Рецензия на игру «Risen 3: Titan Lords»
| RPG |
| PC, PS3, X360 |
|
| ||
Издатель в России |
| ||
| Магазин |
Свистать всех наверх, скоро земля, а значит портовые девки, ром рекой, сплав добычи и еще больше рома! Йо-хо-хо! Сабли из ножен, тростник из трюмов, песок из штанов! Земля! Так, стоп, почему не «йо-хо-хо»? Почему «оставь свои флибустьерские замашки»? Зачем «выкинь свой мушкет»? Это же «Risen», серия которая отделилась от своего фэнтезийно-средневекового родственника и ушла показывать игрокам новые горизонты технологического прогресса, практически полостью отказавшись от магии…И где она, эта серия, теперь? Застрявшая на перепутье или двигающаяся своим курсом, подгоняемая семью ветрами? Удачная ли она, или снова разбитая злобным ором недовольных интернет-гоблинов? Где она, что с ней, почему она вышла так скоро после второй части? Ну давайте посмотрим на нее вблизи, а не через стекла подзорных труб.
Начинается все, как всегда в серии «Risen» – с корабля. Но в этот раз мы не тонем, не наблюдаем как тонет другой корабль. Мы сражаемся при абордаже судна, и в этот момент «
Например, упомянутый огнестрел перестал быть ультимативным оружием. В «
Стрельба вообще стала практически бесполезной без множества очков, вложенных в ее прокачку. Герой может прямо во время жаркого боя попасть в маленькую бегающую клыкастую рыбку и при этом в упор не попасть по неподвижно лежащей твари, что размером с гараж для Оки. Все зависит от удачи и развитого «скилла», а до той поры – здравствуй старое доброе фэнтези с мечами, мы не то чтобы по тебе скучали, но без тебя было как-то не так.
Частично «
Но этим ли ограничиваются отличия? Нет, авторы пошли по пути нужных упрощений, все так же держа геймплей на должном, хардкорном для казуала уровне. С одной стороны, здесь появилась удобная мини-карта, где можно так же, как и на большой, отслеживать здания, да и саму карту острова теперь не надо ни у кого клянчить – она доступна по умолчанию, но с другой стороны теперь нет фаст-тревельной телепортации по важным местам. Теперь, чтобы получить доступ к быстрому перемещению, нужно искать старые добрые телепортационные камни, и уже потом активировать их на алтарях телепортации. Конечно же, активировать все телепорты не получится – камней довольно мало, да еще и не все можно найти, так что приходится все больше ходить пешком.
Но это не беда, ведь островки все такие же маленькие – дольше пяти минут от одного края до другого идти вряд ли получится. В принципе, раз уж авторы не хотят больше делать больший открытый мир, то такие островки самый лучший вариант. Надоели декорации? Не страшно, дольше трех-четырех часов проходить квесты на одном из островов все равно не получится и надо будет плыть на следующий. Антураж меняется, частично враги, частично пейзажи и освещение. Быстро динамично, бодро. Добавьте еще, что здесь раза в три меньше квестов, чем в «
Более того, авторы больше не ставят задачу послать с «принеси/подай»-квестом в каждую часть каждого мира. Нет, они пошлют исследовать только треть, еще треть – это традиционные уже квесты на поиска сокровищ (дают постоянную прибавку к статам), а еще треть – добровольное исследование мира, где можно побить необязательных врагов, открыть новые места, да наковырять сокровищ. Чтобы найти все, что заготовили авторы, придется поднапрячься – активно использовать базовые навыки паркура, а также заклинания, превращающие героя в попугая. Особо редкие вещи без умелого использования этих способностей никак не достать. Но это исключительно для любителей путешествовать, а не сюжетов.
Но давайте о сюжете. Новый главный герой, сын Стальной бороды, вместе с сестренкой Петти отправляются искать сокровища, а находят портал нежити. Собственно, эти порталы вылезают на всех островах, и оттуда начинает переть новое, неупокоенное зло. Одно из таких хватает главного героя и высасывает из него душу, после чего тот умирает. Петти хоронит его, и с этого момента начинается наша история. Героя выкапывает странный тип по имени Бонс, которого мы знаем по «
Однако это не мешает главному герою творить зло вне диалогов – грабить, убивать, выкашивать исчезающие виды фауны. Знаете, как я поступаю в играх серий «Gothic» и «Risen»? Вместо того, чтобы тихо прокрасться ночью к людям в дома, я вырезаю их всех (получая опыт), а потом спокойно собираю лут. Игра за это до сих пор не наказывает: ключевые NPC не умрут, только отключатся, а потом очнутся, а те, кому я причинял зло, воровал на виду и выпускал кишки – даже не вспомнят о моих деяниях уже через несколько минут.
А местная стража – это вообще смех. Однажды я зашел в казарму, где спала ночная стража после смены, попытался украсть яблоко, но стражники проснулись и напали на меня. Вырезав их под корень, я обнаружил, что все это время за нашей дракой наблюдали стражники дневной смены. Они никак не вступали в сражение, только равнодушно смотрели. Подойдя к ним я нажал на диалог и получил сакраментальное: «Мы следим за тобой!» и ничего более. Я спокойно вышел из казармы, оставив за собой кровавый след из трупов, а меня даже никто не попытался остановить. Конечно, я не упустил возможности обчистить пару сундуков снаружи здания, ибо все, что не в доме, считается общим, даже если мы у туземцев, которые спят под открытым небом. Бери все, что не под крышей, и никто не будет против. Другой пример: одна из персонажей попросила добыть ей ингредиенты для лекарства, без которого она умирает. Ну чего, квест есть квест, я пошел, собрал, да только вернулся я ночью. А что делают местные NPC, когда приходишь к ним ночью? Правильно, просыпаются и кидаются на тебя с саблей. Им плевать с какой целью ты пришел, даже если ты пришел спасти им жизнь. Жди до утра гад, иначе прирежут. Ну куда это годится?
Искусственный интеллект – бич практически всех европейских ролевых игр. Понятное дело, что Piranha Bytes не всегда делала хорошие, исправно работающие ролевухи, но это уже их шестая «Готика», да к тому же конкретно эта часть собрана наполовину из старой. Ну как можно за столько лет не дать NPC хоть немножко логики в поведении? Мне это решительно не ясно. Геймплей, сюжет – это все хорошо, но ведь безмозглое окружение убивает атмосферу, убивает всю ответственность за принятые решения и выбор. На крайний случай теперь ведь есть «шкала души» - идеальный элемент геймплея, который бы мог ограничивать поступки игрока, и тем самым не давать столь позорному ИИ себя показывать. Но, как всегда, никто не захотел заморачиваться такими тонкостями.
Давайте теперь о наболевшем. Боевка претерпела множество изменений. Как я уже сказал – она перестала быть быстрой. Теперь удары герой наносит куда медленнее, а враги нисколько не потеряли прыти, а даже ее приобрели. Поэтому играть стало сложнее, а напарники из команды героя – это иногда единственный способ справится с оравой налетевших чудовищ. Раньше были перекаты, блоки, контратаки, а теперь эти самые блоки почти никогда не спасают – враги очень любят наносить тяжелые удары (выводящие из блока) и сразу же за ними проводить серию ударов поменьше, последний из которых обязательно опрокинет героя на землю. Поэтому упомянутые перекаты, которые раньше особо были не нужны – фактически единственное действенное боевое решение. Бои же со знакомыми врагами стали более длительными и изматывающими. Пятерка налетевших страусов почти всегда означает смерть, ибо эти твари хоть и хлипкие, но они всегда чувствуют атаку и успевают отскочить. А зажать в угол получается редко – сзади налетят их товарищи и придет хана. С большими врагами все проще, они большие (внезапно!) и неповоротливые, никогда не отпрыгивают, а их блоки пробивают метко пущенной пулей. Увернулся от их медлительной атаки, нанес два удара, снова увернулся. Если вдвоем с напарником, то даже самый бронированный левиафан не протянет и пары минут. Но ведь чисто логически запинать макаку проще, чем несущийся на тебя хитиновый самосвал…
Ну и, конечно, магия. Помимо вуду, вернулись свитки и фаерболлы. Не совсем понимаю зачем это все, но видимо фанаты очень хотели, чтобы классическая магия имела место быть. Лично мне достаточно было и набора «
Принуждений тут действительно мало, кроме того, что желательно убивать вообще все что видишь (ибо опыт, он же слава, без которого очень тяжко). В остальном все достаточно открыто, даже в плане ролевой системы. Почти всегда есть два-три варианта решения квеста, и у многих заданий есть последствия. Можно даже выполнять их последовательно. Например, было два задания: спасти дезертира, взяв на свой корабль, и/или сдать его командующему городка. Вначале я пошел к дезертиру, показал ему где мой король, а потом там же сдал солдатам, получив профит сразу с двух заданий. Было еще другой квест: подружится с туземкой, принеся ей золотую чашу. Мужик, у которого эта чаша была, тут же загрузил меня сайд-квестом, который мне, если честно, выполнять не очень хотелось. Проявляю чудеса паркура, пробираюсь по крышам, спускаюсь вниз, пробираюсь к нему в чулан, пока он не видел, краду чашу и приношу туземке, очень осторожно рассказывая ей как я ее добыл, чтобы не потерять частичку души (ну не любят туземцы, когда воруют). Так что, все зависит от игрока и навыков. Ловкость и красноречие, а также бонусы к запугиванию, дадут чуть больше вариантов к решению проблем и задач. Говорят, тут есть еще скилл, перекочевавший из «
Теперь немного скажу о графике. Для начала: в
Графика в целом очень похорошела. Я в начале рецензии не случайно упомянул «
Под спойлером небольшое сравнение второй и третьей частей:
Старые локации претерпели несколько важных изменений в связи с новым сюжетом. Там, где раньше была тишь да глядь, повылазили мертвяки, изменив не только внешний вид знакомых мест, но и наложив новый светофильтр на изображение:
Но очень многое осталось на своем месте, чтобы игрок мог поностальгировать:
Больше мелких деталей, насыщенней светотень, и даже в очень стремном месте становится немного уютнее:
Листва по настоящему зеленеет и не вырастает прямо у вас на глазах, а тени теперь имеют градации яркости, в зависимости от разных источников света. Но глубина цвета и широта палитры, конечно, видны невооруженным глазом:
Да, помещения во многом стали более ярче и чуть менее насыщенней в плане света,особенно если это касается пещер, да и нужда в факелах пропала, но по крайней мере теперь тут нет мест, что темнее черной души чернокожего хомяка каннибала, а это определенно знак плюс:
А вот это изменение я категорически приветствую. Авторы прознали почему первый Tomb Raider стал такой популярной игрой и слегка модифицировали одну из главных героинь:
Конечно, без мелких косяков и тут не обошлось. Местные звезды настолько мощные, что светят сквозь Луну, а лут с диких уток не стали заморачиваться и обозвали «куриными ножками» не нарисовав даже отдельной картинки для инвентаря. Это все, конечно, мелочи и условности, над которыми можно хохотнуть разок, а потом забыть. Особенных проблем мною встречено не было.
Отдельный антиреспект нашей малоуважаемой Буке, которая вновь хочет срубить немножко денежек при минимальных затратах. Напомню, что и в первой игре (издатель «Новый диск»), и во второй (издатель «Акелла») была полностью переведенная речь. Не скажу, что прямо шедеврально перевели и озвучили, но играть в такое было гораздо приятнее. Не потому, что игра полностью на русском, а потому что я видел, что отечественный издатель уважает своего покупателя. Но к третьей части игра перешла к Буке и-и-и… проклятущие субтитры. Если вдруг кто-то начинает болтать во время боя – я начинаю беситься, ибо не успеваю понять ни то, что мне говорят, ни то, что мне пишут. Спасибо Бука, вы вновь отличились, теперь даже на фоне «Акеллы».
Собственно, у меня, наверное, все, поэтому перехожу к выводам.
Вернувшись на круги своя, Piranha Bytes смести баланс с огнестрела на классический ближний бой. Теперь у нас по сути идеальная вторая часть, без перегибов и смещений. Увы, единого открытого мира не завезли, поэтому не могу сказать, что «Risen» вновь оправдывает название наследника «Gothic», но она уже где-то близко к нему. И наследником я, в данном случае, называю не только продолжателя его идей, ролевой системы и прочих условностей. Наследник должен превзойти своего прародителя, и не стать его копией, иначе грош ему цена. | ||
Сюжет тут банальный чуть более, чем весь, особенно если учесть, что разработчики делают очень мало сюжетных пересечений между номерными играми. В принципе, начать играть с | ||
Похорошевшая графика, конечно, не хватает звезд с неба (брызги воды больше похожи на фонтаны густого геля), но для поклонников станет приятным, я надеюсь, сюрпризом. Множество новых деталей тут и там, и даже старые локации начинаются смотреться как-то иначе. Для европейской RPG графика шедевральна, но мы еще пока не видели «Witсher 3», а посему буду сравнивать с « | ||
Отсутствие локализации после двух локализованных игр – огорчает так же, как и отсутствие хоть сколько-нибудь примечательного саундтрека. Уху тут зацепится решительно не за что, хотя оригинальная озвучка по-своему хороша. | ||
Очень добротная работа над ошибками, которая больше тянет на кошерное переиздание второй части с новыми плюшками, чем на полноценную третью. Но даже это, после провала второй, для серии только в плюс. Красивый мир, знакомая ролевка, сложная боевка, многоуровневая прокачка и десятки сокровищ, которые ждут того, чтобы вы их нашли. Повод пересилить себя и вернутся. |