Франшиза Risen пережила встряску первого выхода и взяла курс на продолжение, благодаря поддержке сообщества компьютерных игроков и тому, что она оказалась хорошей солидной игрой. В наше время продолжения игр выходят через довольно большой промежуток времени, так что приятно видеть работающими людей из Deep Silver и Piranha Bytes. Портал
Strategy Informer: Ребята, насколько вы уверены в выходе продолжения? Особенно на консолях, учитывая, что на Xbox 360 Risen не удался.
Даниэль Оберлехнер: Ну, PC версия была очень и очень успешной, особенно в таких странах, как Германия, а также онлайн продажи были высокими. Думаю, когда создаешь продолжение, в него действительно нужно вложиться - продолжение было запланировано с самого начала, вопрос скорее в том, что нам нужно сделать, чтобы гарантировать успех? Было бы не очень хорошей идеей исключить консольных игроков - поэтому на этот раз мы решили поработать над версией для Xbox360 должным образом, а заодно и для PS3.
Strategy Informer: Как мы поняли, студия Wizarbox - люди, которые сделали порт оригинальной игры на Xbox 360 - снова создает консольную версию Risen 2. Вы, ребята, все еще не уверены, что сможете делать консольные игры сами?
Даниэль Оберлехнер: Все на самом деле не так, как кажется. Когда Risen был задуман, он предназначался только для PC, никто не предполагал консольную версию. Но когда мы были на полпути к выходу игры, то подумали, что, может быть, консольная версия - в конце концов, не такой плохая идея. Но если вы знакомы с циклами разработки, то знали, что к тому времени уже были готовы все стадии пре-продакшена: весь интерфейс, все структуры игры.
Итак, вы получили игру с огромным островом, без подзагрузок зон, с изменяющейся погодой, сумасшедшим искусственным интеллектом, звуковыми эффектами ... всем тем, что консоли ненавидят! И тогда ты начинаешь разработку консольной версии. Таким образом, мы изнутри видели то, что людям со стороны не казалось очевидным, - Wizarbox хорошо поработали, учитывая то, что им предоставили. Нам повезло, что версия для Xbox 360 вообще появилась. Но люди со стороны не знали о трудностях, с которыми пришлось столкнуться, поэтому они думали: "Risen - так себе игра".
Но Risen 2, вы уже можете видеть это даже в альфа-версии, стал лучше, просто необходимы были правильные структуры с самого начала. Так что для Risen 2 мы решили создать несколько островов, чтобы память разгружалась при перемещении от одного к другому. Интерфейс будет одинаков для всех, как и управление, за исключением кругового меню на консоли вместо панели быстрого доступа на PC.
Strategy Informer: Итак, насколько вы, ребята, заинтересованы в том, что PC платформа станет «главной» для этого тайтла?
Даниэль Оберлехнер: Ну да, это, как начало всего. Смешно, ведь каждая другая студия делает то же самое - никто не разрабатывает игры на Xbox - это не платформа для разработки! Так в основе каждой игры лежит PC, и вопрос состоит в том, как ты подашь свою игру и какого рода развлечение ты хочешь предоставить. Для консольных игроков то, как они потребляют развлечения, отличается от компьютерных игроков.
Консольный игрок обычно приходит домой, часов в 6 вечера, просто вставляет диск и играет около получаса. Затем им приходится заниматься семьей, готовить ужин, возможно, даже погулять или просто посмотреть фильм и так далее. Компьютерный игрок проводит больше времени за игрой - сеансы длиннее, а также, может быть, не так устает, как консольный игрок. Трендом на рынке сейчас является то, что каждый старается угодить и развлечь людей. Они должны удивляться каждые три секунды, получать достижения на каждом углу... и встает вопрос, как много вы теряете в дизайне игр, когда занимаешься этим?
На наш взгляд, много. В Risen 2 мы снижаем входной барьер, делая игру линейной в начале, а затем все более ее открывая. Вы будете в конечном итоге с той же степенью свободы, которая была в Risen, к середине Risen 2, но после этого вас ожидает еще 25-30 часов игры. Кроме того в начале у нас есть обучение.
Strategy Informer: А вы, ребята, когда-нибудь думали о мультиплеере в Risen 2? Другие RPG франшизы, в конце концов, начинают с ним экспериментировать.
Даниэль Оберлехнер: Это вопрос, который всегда возникает в процессе разработки, однако это, конечно, ограничило бы нас в том, что мы могли бы сделать. В Risen ваши решения имеют большое значение, как вы поступите с тем или иным персонажем очень важно. Они запоминают ваши действия... А теперь представьте, кто-то пытается торговать с кем-то, а другой просто нападает на них с огромным топором или что-то типа того. Существуют различные решения таких ситуаций... но тогда в одиночной RPG будет так много ненужного, что в итоге вы получите очень "жидкое" приключение.
Strategy Informer: Как оказалось, компания, а значит и разработчики, были не очень заинтересованы в выходе дополнительного контента после релиза своих игр. Для серии Готика вышло только одно дополнение, для Готика 2, и там действительно не было никакого DLC или что-нибудь подобного - ваше мнение по поводу этого?
Даниэль Оберлехнер: Я не могу рассказать то, что мы приготовили для Risen 2 и будут ли DLC или нет, но на наш взгляд... это нормально, чтобы добавлять новые предметы и вещи, но также важно предоставить содержимое, и мы не просто подразумеваем одну, две миссии... для нас будут необходимы, по крайней мере, новый остров, новые линейки квестов, может быть, несколько островов. Мы говорим о часах геймплея, а не о другом окончании или чем-то подобном... Сколько можно запросить за это? $ 0,99? Мы не хотим принимать модель iTunes. "Ах, вы хотите новый навык? C вас $ 2" и т.д... и люди чувствуют себя обманутыми, потому что они выложили 50 - 70 евро за игру, и, тем не менее, им все равно придется еще раскошелиться.
Strategy Informer: Является ли это причиной, по которой вышло только одно традиционное дополнение для серии Готика?
Даниэль Оберлехнер: Ну, были и материально-технические проблемы, ведь мы имеем дело с небольшим дружным коллективом. Глядя на игру, вы никогда бы не подумали, что ее сделали 20 человек, которые работают в простом доме в Германии. Дело даже не в большом доме, это просто нормальный семейный дом с расставленными везде вещами. Это всего лишь 20 человек.
Для них очень тяжело создать дополнительный контент и сделать так, чтобы он работал и вышел. В других студиях есть отдельные группы, работающие параллельно, но в нашем случае каждый проект получает максимум внимания и команда не хочет разделяться.
Strategy Informer: Вы упомянули о том, что консольная версия разрабатывается с нуля и значительно улучшена графика во всех версиях ... но Xbox 360 и PS3 немного уступают в этом. Не обеспокоены ли вы тем, что консольные версии сдают позиции из-за стареющего оборудования?
Даниэль Оберлехнер: Ну... Вы знаете... (смеется) Могу сказать вам, что мы будем выжимать максимум на всех платформах, и они будут отличаться. Да, технологический разрыв существует. Некоторые студии говорят, что они гарантируют одинаковое качество на всех платформах, то есть за основу берется слабая платформа - Xbox 360 - и вы получаете такие же плохие текстуры для Playstation 3 и PC.
Всего пару недель назад вышла компьютерная игра, которая... (смеется) ну, я не хочу вдаваться в подробности, но мы решили, что хотим получить действительно высокое качество графики на PC. Нет никаких оснований, почему мы должны создавать текстуры в высоком разрешении, потом понижать его для консолей, и затем полученные текстуры снова использовать на ПК – какой в этом смысл?
Мы хотим убедиться, что на каждой платформе лучшая графика - например, Playstation 3 немного лучше с точки зрения сглаживания, а дополнительная оперативная память пригодится Xbox 360, поскольку PS3 не имеет отдельной памяти, так что приходится ее распределять. Версии будут отличаться, но игра будет та же самая, с теми же функциями.
Strategy Informer: Как студия разработки игр в первую очередь для PC, что вы, ребята, думаете о модах? Моддинг по-прежнему неотъемлемая часть компьютерных игр, но ваши игры не те, которые люди обязательно хотят модифицировать. Есть ли какие-либо планы по поводу инструментариев для создания модов, или просто в целом способствованию моддингу в вашей игре?
Даниэль Оберлехнер: В настоящее время не планируется инструментарий для создания модов, причина в том, что технологии в течение последних лет стали настолько сложными, что трудно сделать инструментарии для модов силами такой маленькой команды. Конечно, можно просто выложить EXE-файлы без какой-либо документации, но это обрадовало бы 0,1% людей, но доступности не будет. Если бы нужно было это сделать, то мы бы воспользовались возможностями редактора, как у Crytek или Bethesda, у которого есть интерфейс, текстуры и вся документация.
Вот в чем проблема, в этих студиях работают люди, которые знают технологию изнутри, но они не исправят положение, если знают в чем проблема. Например, можно использовать только три источника динамического освещения в одной сцене, потому что это предел. Они не собираются говорить об этом в документации или на коробке, потому что и так все уже знают об этом, но те, кто не знает, поставят четыре источника, и все рухнет, и никто не будет знать почему. Проблема с инструментарием для модов - сделать их доступными, чтобы игроки могли изменять их до такой степени ... И не только текстуры, не так ли? Люди хотят делать квесты, поэтому вам потребуется квест-редактор, редактор мира, компилятор ... к сожалению, сейчас команда слишком мала, чтобы иметь возможность ожидать этого.
Strategy Informer: Очевидно, что в серии «Готика» вышло три игры, четыре, если считать дополнения. С Risen вы хотите пойти тем же путем? Или вы собираетесь сменить бренд?
Даниэль Оберлехнер: Это хороший вопрос, я думаю, что это будет зависеть от того, как сейчас развивается рынок игр. На данный момент существует тенденция разрабатывать игры разных жанров для разных платформ в рамках одного бренда.
Раньше как было, новые части Final Fantasy выходили одна за другой, но потом Square начали делать бренды-ответвления, которые все еще привязаны к той же вселенной. Я могу подумать о создании игры для iOS о гномах, например. Есть казуальные игры, которые все еще принадлежат игровой вселенной, такие как Chocobo Dungeon. Не знаю, надолго ли хватит стратегии, в рамках которой создаются проекты одного жанра. К тому же на разработку среднестатистической игры уходит года два. Кто знает, во что мы будем играть через два года? Рынок меняется очень стремительно.