Недавно представители gamespot.com провели небольшое
Перевод: Sonnedre, LordOfWAR (близко к тексту).
Новость:
GameSpot: Дайте нам какую-то новую информацию по поводу текущего состояния разработки Risen 2. Над чем команда работает сейчас?
Daniel Oberlerchner: Мы медленно но уверено заканчиваем фазу создания контента (предметы, текстуры, анимации, и озвучка - закончены) и начинаем тюнинг и балансинг, что все вместе можно кратко назвать альфа фазой. Все NPC получили свое вооружение, а также инвентарь. Еще придется серьезно протестировать боевую систему и убедиться что обучение не будет слишком сложным для ГГ в самом начале. Т.к. Risen 2 предлагает много игрового времени, правильное повествование в сюжете и геймплее играет важную роль. Старая поговорка о том, что 80% всей работы лежит в последних 20%, справедлива особенно к RPG играм с свободным миром. Создание отдельных элементов, это более-менее простая задача, а вот их комбинирование для создания интересного мира, в котором люди захотят поиграть - более сложная и важная часть.
GS: В марте на Game Developers Conference нам говорили что Risen 2 будет полностью пиратской игрой. Как вы думаете, что необходимо Piranha Bytes чтобы сделать полноценную пираскую RPG?
DO: Вав... с чего-бы начать? Давайте сначала поговорим в общем (рецепт), и потом вспомним о создании отдельных блоков (ингредиенты). Что необходимо чтобы создать любую хорошую РПГ, так это впечатляющий мир с интересными характерами, которые предложат игроку полноценную фоновую информацию о геймплее и мире в котором они пребывают. Что сделает игру "пиратской"? Во-первых, архитектура должна отражать культуру пиратов, тоесть все что вы увидите в игре, должно совпадать с периодом который мы хотим донести до игрока и с пиратским образом жизни. Пираты не доверяют инженерам-строителям строить свои дома, поэтому все выглядит несколько импровизировано и хаотично.
Во-вторых, язык и тон персонажей должен подходить к сеттингу. Пираты в Risen 2 живут в темном и песчаном мире, тоесть если мы живем как пират, то и разговаривать должны тоже как пират.
В-третьих, оружие, которое мы даем игроку также соответствует сеттингу: мушкеты, шпаги, сабли, пистолеты, бомбы, пороховые бочки, кокосы, и попугаи. Да, вы не ошиблись - вы можете запустить своего собственного попугая на людей, чтобы раздражать/отвлекать их, также NPC может потерять сознание если запустить в него кокос и т.п. И последнее, но не менее важное - вы сможете создавать собственное оружие и выпивку из элементов, которые вы найдете во время ваших приключений.
GS: В марте мы узнали о том, что в R2 вместо одной большой территории будет несколько островов, а передвигаться между ними пиратский герой и его товарищи будут на неизвестном тогда еще средстве. Можем ли мы углядеть в этом средстве корабль, возможно, пиратского толка, да? Каким еще целям он сможет послужить? Стать настраиваемым домом? Пунктом для выдачи квестов? Или местом для ремесел?
DO: Да, в R2 вы сможете стать капитаном собственного корабля! Решение сделать корабль основным средством передвижения проистекало прямиком из пожеланий фанов. В R1 персонажи появлялись и исчезали, оставляя игроков с чувством растерянности — им хотелось постоянных совместных приключений. Поэтому в R2 корабль не только довезет вас из пункта А в пункт Б, но и станет центром сбора персонажей, здесь вы сможете с ними поболтать и взять у них квест. Это придает ролевой игре особый командный привкус, без постоянной возни со множеством напарников.
GS: В первом трейлере к R2 у безымянного героя была одна напарница, смуглая девушка, которая, кажется, сведуща в магии вуду. Что вы можете рассказать о ней? Кто она и на что способна? Он останется на нашей стороне?
DO: Ее роль пока еще рано раскрывать, но могу вас заверить: она будет одним их ваших компаньонов, станет частью вашей команды и будет драться за вас, если вы возьмете ее с собой на берег. Также ее роль будет зависеть от ваших поступков, так что будьте мудры в решениях.
GS: Кроме этой вудуистки, кто еще поможет герою спасти острова?
DO: Команда игрока в R2 будет состоять из представителей различных фракций, а также из особенных персонажей, с которыми вы познакомитесь в приключениях. Они поделятся мнением о вас и подскажут, как справиться с трудностями. Например, Пэтти — кормчая на вашем корабле, она появилась еще в первой игре. Там она попросила героя помочь с поисками сокровищ ее отца, Стальной Бороды, и вовлекла безымянного в охоту за богатствами по всему острову.
В R2 она не только вернется, но и воссоединится с отцом, одним из ярчайших пиратов южных морей. Другой пример напарника — Вентуро, солдат Инквизиции, который разделяет ее ценности, но сыт по горло дисциплиной ордена. Каждый персонаж на корабле обладает собственным набором умений, Пэтти, к примеру, весьма одаренный фехтовальщик, а Вентуро поможет игроку мушкетом. Дополнительные умения появятся, если игрок возьмет с собой целителя или того, кто будет обирать убитых врагов.
GS: Как мы помним из первого Risen, остров Фаранга находится под осадой мистических монстров с огромной силой, которых люди наблюдают как стихийные бедствия. Как герой должен одолеть группу этих древних существ? Будет ли у нас просто задача стать достаточно сильным чтобы контролировать их напрямую? Если нет, что он должен сделать, к чему стремиться?
DO: Причина почти "подленных" впечатлений от фентези-игр Piranha Bytes, в том, что герой всегда начинал как скромный, нормальный человек, который натыкается на большое приключение. Тоесть стать всемогущим - не будет его главной целью. Пока К тому времени, как он обретет эпическую силу, герой сможет найти путь повлиять на весы судьбы, т.к. титаны не единственная сила во вселенной Risen. Во веленной Risen всегда идет борьба за власть, как между титанами, их владыками, инквизицией и анархическими пиратами, которые пытаются перехитрить всех с помощью интриг и остроумия. Путешествие безымянного героя будет очень похоже на путешествие под парусом, когда он сможет, в некоторых случаях, повлиять на то что происходит и, в других случаях, ему придется покориться могучему океану. В конце концов, он сможет влиять на весы до такой степени, что сможет изменить мир, но как именно и что он сможет сделать, это то, что игрок должен открыть для себя сам.
GS: Мы понимаем, что Risen 2 будет включать в себя более детальный и полный мир с характерами, которые имеют свой собственный ежедневный график независимо от того, есть поблизости игрок или нет. Это, безусловно, интересное дополнение, но что нового, с помощью этого, мы увидим в игре? Как будет взаимодействовать герой с персонажами, которые просыпаются каждое утро и уходят на ферму, или каждый вечер смываются в таверну, какая из этого будет выгода?
DO: Чтобы понять повседневную работу NPC, их AI, и другие дизайнерские решения, нужно немного погрузиться к истокам серии Готика. Когда Piranha Bytes создали Gothic в 2001-м, их главной целью было создать RPG, которая бы следовала традициям игр Ultima. Игры Ultima в 80-х и 90-х годах уже предлагали много игровых механизмов, которые сейчас мы считаем само собой разумеющимся в современных RPG, хотя презентация была, конечно, ни в какое сравнение с тем, что игроки привыкли видеть на экране, в настоящее время. В Risen 2, каждый NPC имеет свои повседневные дела и будет взаимодействовать с героем на основании списка правил. Множество этих правил очень похожи на правила в нашем обществе: Не воруй, иначе тебя накажут. Не нападай и не угрожай другим, кроме случаев когда нападают на вас. Не проникай в дома когда другие бодрствуют или поблизости иначе вы привлечете их внимание. Все эти базовые правила дают игроку ощущение правдоподобности.
Risen 2 не бросает игрока в огромный город с тысячами граждан, где никто не реагирует на то что вы делаете. Привлекательность игр Piranha Bytes состоит в наблюдении за NPC, затем можно либо подыгрывать или попытаться перехитрить A.I., все чтобы добраться к цели. Мы предлагаем живой и захватывающий игровой мир, в котором мы вооружим вас героем, который сыграет роль сосуда для выбранного вами стиля игры. По этой же причине у нас нет отдельного экрана для создания персонажа, когда вы начинаете игру. Все решения, которые вы примете в игре, будут влиять на доступные навыки в учителей. Кроме того, игра будет не только реагировать на ваши действия в краткосрочной перспективе, но НПС будут помнить, что вы боролись и спорили с ними и, в зависимости от результата, восхищаться или ненавидеть вас.
GS: Мы знаем, что консольная версия игры разрабатывается одновременно с компьютерной. Какие есть новости по поводу этой разработки? Какие шаги делаются, чтобы убедиться, что версии максимально идентичны и консольный порт R2 лучше, чем в первой части?
DO: R1 начинали разрабатывать сначала для компьютера, это означает, что подготовка версии для Xbox360 стала настоящим вызовом. Что касается R2, то разработка для всех трех платформ идет параллельно, поэтому каждая из них получит максимально положительный результат. Чтобы добиться лучшего качества, мы также оптимизировали рабочий процесс. Во время производства R1 Piranha Bytes не могли судить о состоянии приставочной версии, поскольку им приходилось сперва отсылать весь контент Wizardbox, и лишь затем получать их ответ. Это отнимало кучу времени, а его постоянно не хватает.
В случае с R2, Piranha Bytes получила все инструменты Wizardbox в свою рабочую среду, чтобы следить за состоянием игры на всех платформах, это дает нам намного больше откатов, чтобы добиться нужного качества, время тратится более целесообразно. Кроме лучшей организации, R2 на консолях продвинулся и технологически. R1, например, неэффективно работал с памятью, ведь она содержала один большой остров, и множество объектов использовало текстурный файл, поэтому, если уменьшить размер текстуры, чтобы освободить память, где-то придется пожертвовать качеством.
R2 разделен на небольшие острова, и каждый предмет имеет свой собственный текстурный пласт, что позволяет лучше распоряжаться памятью. Для консольной разработки жизненно необходима отличная работа с памятью, поскольку нынешние компьютеры имеют от 4 до 6 гб ОЗУ, а приставки — лишь от 256 до 512 мб, так что нужно быть мастером, чтобы добиться хорошего результата.
GS: Что-то еще хотите добавить?
DO: Разумеется! Хочу поблагодарить фанов за наставления и их отзывы, которые поддерживали нас и PB во время общения и создания игры. Следите за R2 в эти несколько месяцев и посетите GamesCom, случись вам оказаться в Европе в середине августа!
GS: Спасибо за уделенное время.