Большое интервью с Piranha Bytes. Бьёрн Панкратц отвечает на вопросы
gamona: Привет, Бьорн! Прежде всего: после презентации Ризен 2 мне больше всего на свете хотелось пуститься в приключения в новом мире, разведать что-нибудь. Как обычно у вас это бывает, архитектура и оформление выглядят сделанными вручную с большой любовью. Примешь ли ты это в качестве комплимента, если я скажу, что это мне немного напоминает второго Ведьмака?
Бьёрн: Да, конечно для меня это прозвучит как похвала. Потому что я знаю, что на второго Ведьмака было затрачено много сил и времени. Мы всегда заинтересованы в том, чтобы предложить игрокам хорошо выглядящую игру в комплексе с нашими типично пираньевскими механизмами. И если нас сравнивают с Ведьмаком 2, то для нас это без сомнения большая похвала.
gamona: Что ты имеешь в виду под словами «затрачено много сил и времени»?
Бьёрн: Тогда был только проволочный человечек, потом на него накладывали текстуры и получалась вдруг фигура. Сегодня приходится создавать игру практически по пять раз, постоянно накладывая на нее новые слои: Bump-Maps, Diffuse-Maps и блаблабла. Я и сам то в них особо не разбираюсь, потому что эта техника постоянно развивается. Что я имею в виду по отношению ко второму Ризену: Если мы предлагаем вам пиратский сеттинг, но все приходится подстраивать именно под него. Не только персонажей и историю, а весь мир.
Город и все вокруг него должен выглядеть так, как будто эти лачуги подразумевались, как временное место пребывания. Они укладывали вокруг хижин камни, и поэтому все выглядит таким органичным и укомплектованным. Это чувство, что это именно пираты и что они именно таким образом строят свои дома, оно должно почувствоваться.
gamona: Что касается живости мира: у меня такое чувство, что со времен Готики в этом плане мало что изменилось. Раньше охрана реагировала на кражу, и сегодня она делает то же самое. Но не во всех играх…
Бьёрн: Производство живого мира было всегда сложной задачей. Что именно является «живым»? И насколько далеко можно зайти, вынуждая игровые механизмы делать то-то и то-то, например, «Иди по этой тропе, затем налево, затем направо»? Как обычно. А там уже стоит персонаж на том же самом месте и говорит свою типичную фразу. Иначе ты просто его не найдешь и не узнаешь.
Может быть, что на этом месте не сработают игровые механизмы и не распознают ваш дальнейший шаг, как шаг вперед.
Например: персонаж, стоящий за стойкой, это бармен. Если мне надо узнать кое-какие слухи или я кого-то ищу, то я иду к нему – и ему просто нельзя уйти со своего места. Тут в дело и вступают механизмы, которые это обеспечивают.
Живость и правдоподобность достигается не в том случае, когда игрок нажимает на лупу и говорит «Смотри-ка, она пошевелилась!», а тем, что ее движение и живость игрок воспринимает, как само собой разумеющееся. Тут конечно предпочтения у всех разные: некоторые игроки идут на пляж, наблюдают за заходом солнца и наслаждаются атмосферой. Для них это и есть правдоподобность, особенно когда сверчат сверчки и мухи носятся перед самым носом.
Другие же ждут от персонажа определенную реакцию на то, что сделал игрок, и настолько быстро, насколько возможно. Например: я вынимаю меч из ножен и засовываю его обратно, если мне угрожают.
"Уже тогда было многое возможно"
gamona: А если взять и исключить повествовательные и правдоподобные аспекты игры? Возьмем типичную игру от Bioware: прекрасно рассказанная история, но на каждом углу NPC столбы, которые не двигаются ни на сантиметр и с которыми невозможно взаимодействовать.
Бьёрн: Режим дня у разных персонажей в разных играх по-разному запрашивается, оценивается и поддерживается – в зависимости от того, какие цели преследует разработчик. Для нас игровые моменты стоят на первом месте, то, чего игрок ожидает, впечатление, которое он получает, заходя на ту или иную локацию.
Бьёрн: Да. Потому что уже в те времена многое было возможно. Вспомним “Ultima Underworld”, где можно было делать все, что сегодня общепринято: стрельба из лука, магия, смотреть вверх и вниз, прыгать, тянуть рычаги, заколдовывать монстров и принуждать их сражаться на стороне игрока. Всё то, что типично для RPG сейчас, уже можно было делать тогда.
Сейчас кто-нибудь скажет: «Ну так сделай такую же игру, как Ультима, тогда было так крууууто!». Всё выглядит на сегодняшний день очень хорошо, но вот игровые моменты остались на уровне той десятилетней давности, и это и есть корень твоей критики. И это касается не только меня, как современного дизайнера, но также и других областей, таких как подача истории. Будет введено очень много промежуточных сцен, игроку будет все разжевано.
gamona: Разжевано? То есть: не надо думать самому?
Бьёрн: Да, это тренд, который мы, как разработчики, должны принимать во внимание. Найти в этом деле золотую середину – это самое главное. Середину между тем, что нужно разжевать и тем, чем игра меня затягивает в свой мир, где я могу свободно исследовать его и жить в нём. Конечно, очень важно оказать игроку помощь, когда он в ней нуждается, провести его немного по игре, чтобы он не почувствовал себя брошенным. Касаемо Ризен мы получили много критики: игрок оказывается на пляже, игра начинается, а потом игрок теряет нить повествования и просто бежит по местности.
В этом плане правильно все перемешать – это искусство. И оно зависит от восприятия самого игрока. схватится ли он в этот момент за лук или на первом углу он так разочаруется, что даже не пойдет дальше. Это очень сложная тема.
Бьёрн: Он в любом случае более реальный, и мы его немного адаптировали под игрока. Это значит, что он чаще выражает свои эмоции, показывает больше реакции, именно настолько, насколько хотели бы игроки. Это даже отражается в возможностях ответов в диалогах. А также в советах, которые дают ему предшественники, появятся персонажи, которых игроки уже знают.
Действие продолжается, необязательно знать предшественников, чтобы понять Ризен 2. Вторая часть рассказывает в первую очередь историю солдата инквизиции, который становится пиратом. И эту историю поймет даже тот, кто понятия не имел о первой части.
«Существует не только мнение Пираний»
gamona: Несколько месяцев назад JoWood представили нам игру, которая, скажем так, немного подпортила ожидания. Я не требую от тебя сейчас по этому поводу никаких заявлений. Меня интересует, как вы приняли реакцию фанатов, отторжение игры?
gamona: Чему? Игре или реакции?
Бьёрн: Реакции фанатов.
gamona: Но вы же саму игру то видели или? В кругу друзей и с бутылкой водки.
Бьёрн: (смеется) Нет. Каждый видел по отдельности. Есть у нас люди, которые попробовали игру – я среди их числа. Я просто хотел иметь представление о том, что они (JoWood и Spellbound) сделали. Но было также много людей, которые игру просто проигнорировали. Это как попурри, у каждого на этот счет свое мнение. Нет общего мнения Пираний.
gamona: Но марка теперь находится в вашем распоряжении. Было бы жаль, если бы она была навсегда подпорчена.
Бьёрн: Ну если ты так говоришь, то это хорошо, значит всё это еще чего-то стоит.
gamona: Почему вы не отдадите её CD Projekt? Готика для Польши практически игра номер 1, и они также могут суперски делать игры.
Бьёрн: (долго думает) Без понятия. Скажи ты мне.
Бьёрн: Ок. Так: мы сконцентрировались на будущем, и сейчас продолжаем заниматься тем же самым. То, что мы вернемся к этой марке (Готика), эта одна из возможностей, но на этот счет мы еще не задумывались. Мы чувствуем себя прекрасно в том мире, в котором работаем сейчас, наша команда насчитывает на данный момент примерно 20 человек, и всё их внимание приковано к Risen.
"Мы пожирали книги…"
gamona: Если ты взглянешь примерно на десять лет назад: что изменилось с тех пор? Как вы развились, в плане рабочего процесса, организации и так далее?
Бьёрн: Тогда мы чуть ли не пожирали книги, чтобы найти и удачно применить те выражения, которые там были написаны. Тогда мы спотыкались о недостаток умений и наши представления о том, как должны были функционировать некоторые вещи. Это было в книгах, но также там была и халтура, которая вела к излишней бюрократии.
Тогда эти книги писались людьми, которые мало чего соображали в этой области, потому что игровой индустрии, как таковой, не существовало. Это как кошка, которая кусает себя за хвост. На данный момент в других областях некоторые люди знают больше, чем мы. И мы можем себе позволить что-то перенять у них. Это принцип «давать и получать взамен».
gamona: Если многие люди имеют право голоса, не ведет ли это к переизбытку мнений и их несовпадению?
Бьёрн: Нет. Как раз наоборот. Последнее слово всегда говорится на собрании руководителей отделов, решение никогда не принимается одним человеком. Вопросы, которые можно решить демократическим путем, так и решаются. Зависит от того, насколько они важны. Некоторые вещи не очень важны. Например, разместить персонажей по миру, дать им квесты и диалоги, этот я называю «овощи», потому что здесь все всегда одинаково. Здесь не нужно много пояснять людям, они это уже сто раз делали.
gamona: Ввести в игру «фичу»?
Бьёрн: Да. Или вычеркнуть её. Пример: в Готике 3 у нас был план ввести лошадей. Потому что мир стал большим. Но лошадей не появилось, их как-то «отдизайнерили», но вот мир то остался таким же огромным. Это уже была огромная ошибка, которую мы совершили. И таких ошибок мы стараемся в будущем избежать.
gamona: Что очень подходит к теме версий на консоли для Ризен 2. В предыдущий раз вам не особо повезло. Как выглядит портировка на этот раз? Что улучшилось?
Бьёрн: Сейчас, на расстоянии, идет параллельная портировка. В Ризен такого не было, по крайней мере не в такой форме. Мы просто передали портировщикам PC модель. И они в тех местах, в которых по их мнению можно было урезать производительность игры, чтобы не забивать место, просто дико понизили качество текстур.
Так мы делаем в Ризен 2. С некоторого расстояния мы наблюдаем и оцениваем. Мы сами работаем над Gamepad – интерфейсом, разрабатываем его одновременно с PC версией. В конце концов результат будет гораздо лучше.
"В первой Готике и диалогов то не должно было быть"
gamona: Не чувствует себя разработчик, который много лет делает PC игры, несколько стесненным из-за ограничений?
Бьёрн: Мы не ощущаем на себе этого. Мы сами играем на консолях и видим их преимущества, когда можно положить контроллер на колени и, усевшись на диван, играть на огромном экране. И мы сделаем игру такой, чтобы и для игроков на PC и для консольщиков она стала одинаковым приключением.
Бьёрн: Мы ориентируемся на прошлый опыт и имеем в этот раз более выгодную исходную позицию для того, чтобы портировать игру на консоли – хотя бы потому, что порт на консоли задумывался с самого начала. Не так, как в первой части. Многие части нашего движка либо остались такими же, либо выглядят похожими на те, из первой части. Поэтому исходная позиции приятнее.
gamona: Obsidian делает игры про агентов. Трагические истории Troikas знает каждый, Bioware делают RPG современного времени. Могут ли Пираньи представить себе что-то подобное, что-то такое смелое?
Бьёрн: Нам уже как-то говорили, что мы очень смелые, потому что вообще начали эту тему с пиратством. Сегодня нам задали вопросы по поводу морских битв, по поводу некоторых вещей, которые напрямую связаны с пиратами и которые мы предлагаем в игре, но, возможно, не в том виде, в котором некоторые могли бы себе представить. С этими проблемами сталкиваешься постоянно, особенно если начинаешь что-то новое. Представить себе мы можем всё, что душе угодно, но мы должны сами получать от этого удовольствие, а также уметь передать его другим. Мы не можем просто сесть и сделать гонки, потому что мы не имеем понятия, как это делается.
gamona: Что именно в деталях вы обсуждали касаемо нового сеттинга и новых идей?
Бьёрн: (немного подумав) Когда мы делали первую Готику, то у нас была идея сделать мультиплеер. Это была такая идея, которая заседает в твоей голове, но постоянно отходит на второй план. Маг Мильтен был “PC_Milten”, Горн был “PC_Gorn” и герой “PC_Hero” – это было их ID во время разработки. Задумывалось все, как потрясающая мультиплеерная вещь, короче черт знает…(ухмыляется).
Но мы отошли от этой идеи. В первой части даже не возникало идеи внедрить диалоги, только палец вверх и вниз, типа ответов «да» и «нет». Не было очков опыта и много из того, что было добавлено в последний год разработки. Это значит: игра, которую мы знаем сейчас, была создана за последний год.
gamona: А что же вы планировали помимо Готики?
Бьёрн: О чем только мы не думали: шутер, какие-то мультиплеерные онлайн шмотки и так далее. Прошлое показало: даже если бы мы сделали шутер, то в нем бы были по меньшей мере разные персонажи, которые бы давали квесты, и можно было бы отвечать мило или грубо. Язык в игре был бы отрывистым и крутым, и мы бы рано или поздно пришли к тому, что можем делать лучше всего.
Бьёрн: Да, именно тогда они и были сделаны. Например, есть скриншоты, где у каждого персонажа была голова Карстена Эденфельда. Карстен – главный программист, который был с нами многие годы. Мы сфотографировали его и насадили его голову на всех персонажей, а также надели на них юбки. Показателем манны были маленькие головы ацтеков, энергию представляли сердечки.
Тогда мы испробовали все возможное. Наше представление о Готике было таковым: мы делаем самую прикольную игру, которая только могла бы существовать. И нам повезло, что мы решили идти в правильном направлении, и пришли к тому, к чему мы пришли.
gamona: Это прекрасные заключительные слова. Хммм…и хороший заголовок.
Бьёрн: Слава Богу! (смеется)
gamona: Тебе спасибо за разговор, удачи и успехов с Ризен 2.
Risen 2 на E3 2011 - Видеоинтервью с Deep Silver
Портал GameTrailers первым из всех, кто следит за выставкой, опубликовал видео-материал с выставки E3 2011. Видео-интервью с Даниэлем Оберлехнером об игре было выложено в сеть буквально час назад. Фан-сайт
Для тех же, у кого не очень скоростной интернет и кто не имеет возможности посмотреть видео, есть текстовый вариант перевода интервью:
Надо сказать, что пиратское направление всегда очень нравилось разработчикам. В Ризен 1, кстати, одним из ключевых персонажей была Петти - владелица бара, по совместительству - дочь грозы южных морей пирата Стальная борода, и поэтому Ризен 2 очень здорово вписывается в мир первой игры.
Драка по-пиратски - это, разумеется, драка без правил, т.е. с кучей грязных приёмчиков. Будучи хорошо натренированным пиратом, можно спокойно нападать на людей, бросать песок или соль им в глаза, можно кидать кинжалы, можно пускать в ход пистолет. Можно вести бой на дальней дистанции с помощью мушкетов и т.д. Можно кинуть склянку с порохом, а потом в неё выстрелить и та взорвётся. Так что, на мой взгляд, в игре куча способов нечестно сразиться с врагами.
Монстры в игре по-разному реагируют на уровень ваших умений, так что, к примеру, краба можно пнуть и он откатиться, т.е. убить его легко, а вот аллигатора пинать не стоит - откусит ботинок по колено. У каждой твари в игре будет своя слабость, так что надо будет её найти, а это, надо сказать, весьма увлекательная "игра в игре".
В Ризен 2 вы будете не просто пиратским капитаном, но у вас будет и собственный корабль с командой, которая состоит из персонажей, коих вы будете нанимать в процессе игры. Так что, в зависимости от ваших решений, команда будет разная. И поскольку вы с ними постоянно будете общаться, то отношения у вас сложатся весьма серьёзные и эмоциональные.
Я думаю, что если вы всегда хотели жить пиратской жизнью, прочувствовать всё её соль, да ещё и в очень грубом, глубоком мире, то вам стоит поиграть в Ризен 2.
Начало работ над консольной версии Ризен 1 началась на очень поздней стадии разработки игры, потому что она не задумывалась как мультиплатформенная. И лишь на очень поздней стадии мы решили сделать X-box версию. В случае с Ризен 2 всё по-другому. У нас с самого начала идёт разработка версий для всех основных платформ и... И это серьёзный результат. Ризен 2 выйдет на X-box 360, PlayStation 3 и PC. Выпустить игру мы планируем в первой половине 2012 года.
Предзаказ русской версии Risen 2: Dark Waters
С 8 июня открыт предзаказ русской версии игры от компании "Akella". Пока что доступна для предзаказа только электронная версия игры с указанной предварительной стоимостью 499р. О дальнейших поступлениях других изданий в предзаказ будет сообщено позже, как только станет что-то известно. А пока что вы можете сделать предзаказ игры через магазин "RPG Area-Shop".