О праве выбора и предопределении...
Видит Бог, я сопротивлялась этому сравнению, как могла. Я убеждала себя, что мнение некоего г-на Кёрка Гамильтона (в переводе нашего коллеги по Груше и
ИСТОРИЯ
В каждой из двух игр нам рассказывают очень личную историю, историю человека, потерявшего все, отверженного, которому судьба, сжалившись над страдальцем, в последний момент дает единственный шанс искупить свой грех (реальный или мнимый) и вернуть утраченное через спасение самого дорогого человечка на свете. Так в истории появляется Дитя Предназначения - путеводная ниточка в странствиях Героя, смысл его жизни, его лучик в темном царстве, его пропуск в мир счастья. Однако путь в этот чудный мир лежит через Чистилище: прежде чем Герой сможет снова обнять милое сердцу создание и обрасти душевный покой, ему придется пройти тернистый путь, сея вкруг себя разрушение, боль и смерть, ломая чужие судьбы и обращая в прах чужие надежды. Так в истории появляется более широкий событийный и социально-политический контекст, и она перестает быть историей исключительно Героя. Она становится историей того места, где он действует. Судьба Героя переплетается с судьбой целого города/государства, а сам он становится Мечом Предназначения, карающим тех, кто погряз в грехах перед Богом, людьми и перед ним самим. "И аз воздам"... Так Чистилище для Героя превращается в Чистилище для целого мира. Наступает час меча и топора, Час Презрения... Герой вырывается из заточения (добровольного или принудительного) и начинает свой Путь. Он не повернет назад, ему нечего терять. Прежнему миру приходит конец.
Все сказанное справедливо как для Dishonored, так и для BioShock Infinite. Но есть в историях героев этих игр одно важное отличие, и заключается оно в том, что Путь Букера предопределен, а Путь Корво нет. Чистилище Букера имеет лишь одну дверь, и ведет она, будем надеяться, в Рай (душевный рай, точнее говоря). Чистилище Корво предполагает несколько выходов. За каждым из них кроется свое будущее - будущее Корво и будущее Островной Империи. К какому бы выходу он ни направил свои шаги, это отразится на мире вокруг. Прокладывая свой Путь, Корво творит день завтрашний, могущий стать не только Раем, но и Адом. Букер, напротив, возвращает день вчерашний - роковое 8 октября 1893 г. Корво может выбирать, ибо само по себе будущее многовариантно, Букер - нет, ибо прошлое безальтернативно.
ГЕРОЙ
Букер ДеВитт и Корво Аттано... Один - пьяница, игрок и социопат, не позволивший Господу отпустить ему грех убиения безоружных в Вундед-Ни и продавший свою дочь в уплату карточных долгов. Другой - личный телохранитель и тайная любовь Императрицы (хочется верить, что так оно и есть), не сумевший остановить руку убийцы и позволивший любимой умереть.
Букер хотел вернуть Анну, вырвать ее из лап благообразного чужака с бородой, но ему остался лишь ее окровавленный мизинчик... Корво видел, как убийца забирает дочку Императрицы (а возможно, и его дочку: однозначно это в игре не утверждается, но соответствующие намеки имеются), но не мог даже пошевелиться. Чуть позже он держал умирающую Джессамину на руках, слушал ее последние слова: "Найди... Найди Эмили. Защити ее", но не успел сделать ни шагу, чтобы исполнить ее последнюю волю: его арестовали и обвинили в убийстве.
Пространственно-временной портал в кирпичной стене закрылся, и жизнь для Букера потеряла всякий смысл. Он добровольно обрек себя на затворничество в грязной каморке с заколоченными окнами. Он выжег на руке инициалы дочери, но что есть боль телесная по сравнению с болью душевной! Он много пил, пока ужасные воспоминания не оставили его, но утратив воспоминания, он утратил себя... Полгода пыток, истязаний, унижений - Корво вытерпел все. Там, где другой бы уже сломался, он не сдавался, продолжал держаться. Запертый в камере, приговоренный к смерти, он не мог позволить отчаянию овладеть им. Он помнил последнюю просьбу Джессамины. Он просто не имел права ее забыть. Найти Эмили, спасти ее стало его целью, смыслом его жизни. Только так он мог искупить свою вину перед той, кто доверила ему свою жизнь и жизнь ребенка. Только так он мог искупить свою вину перед девочкой (дочкой?), которую не сумел защитить.
Букер ничего не помнит, будто и не было этих ужасных девятнадцати лет... Долги и подмоченная репутация игрока - вот его самые насущные проблемы на момент начала игры. Он не прочь взяться за сомнительное, по сути, дельце - выкрасть какую-то там девицу. Моральная сторона поручения Букера вообще не заботит. Главное, клиент обещал: "Приведи девчонку и забудь про долги", а значит, предложение того стоит. И пусть пеняет на себя любой, решивший встать у него на пути. "Герою" Вундед-Ни не привыкать проливать чужую кровь, как и агенту Пинкертона. В каждого, кто попытается остановить его, Букер стреляет на поражение. Он должен выполнить свою часть сделки - доставить девчонку заказчику, да и сдохнуть он пока тоже не собирается. Kill'em all... Корво помнит все. Да, он зависит от лоялистов, он должен выполнять их "грязные" поручения, у него нет выбора. Или все-таки есть? To kill or not to kill - that is the question. Лоялисты требуют устранить ряд персон, но обязательно ли устранять убивая? Пролитая кровь не вернет Джессамину, но что может быть приятнее вида поверженного врага и совершенной мести? Два Пути открыты перед Корво: Путь Тени и Путь Клинка. Какой из них изберет ваш Корво? Впрочем, пока будущее не стало ставшим, все еще можно изменить, даже в самый последний момент, даже стоя у самого края и цепляясь за воздух.
ДИТЯ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЯ
Анна и Эмили... По сути, это эпизодически появляющиеся персонажи, являющиеся, тем не менее, одними из наиболее ключевых фигур повествования, двигателями сюжета.
Предугадывая шквал возражений, что, мол, нехрена себе Элизабет эпизодическая! Она же три четверти игрового времени не отходит от Букера, монетки, патроны, аптечки ему кидает, замочки взламывает, каракули "Гласа" дешифрует!.. Так вот, предугадывая шквал возражений, поясню: я говорю об Анне, не об Элизабет. Элизабет - особь из башни, то ли дочь Пророка, то ли нет, но в любом случае, она его творение и его наследница (вспомните постаревшую Элизабет в Доме Комстока). Девушка мила, умна, симпатична, своенравна. Постепенно Букер привязывается к ней, привязывается настолько, что готов плюнуть на задание и на долги, готов убить за нее и для нее. Но Элизабет для него - это не Анна. Элизабет - это девушка в беде, но не его дочь, которую он потерял, которую отчаялся вернуть, о которой он заставлял себя помнить и которую, одновременно с этим, стремился забыть.
Впервые Анна явится нам малышкой в самом конце игры. Таковой она, на самом деле, и является. С "удушением Комстока в колыбели"
Корво с самого начала знает о том, кем приходится ему Эмили и насколько она ему дорога. Эмили чувствует его искреннюю любовь (хотя и не ведает об ее истоках) и отвечает взаимностью, но играющий может и не заметить то, с какой нежностью относится Герой к юной принцессе, или не придать его чувствам особого значения. О его возможном отцовстве мы поначалу даже не догадываемся. Как бы то ни было и кем бы она ни была для Корво, для нас Эмили предстает всего лишь очередным неписем, каких много топчется окрест "Песьей ямы". Да, она мила, очаровательна, вовсе не трусишка, но деятельного участия девочка в похождениях Героя не принимает. Из-за эпизодичности ее появления у играющего, как правило, не формируется эмоциональной привязанности к этому персонажу (в отличие от Элизабет), а напротив, создается впечатление, что и без нее игра бы состоялась. Увы, нет, не состоялась бы. Вернее, состоялась бы как тупой экшн (идет злой мужик и всех выносит, смачно так выносит), но не как трогательная и пронзительная история с осмысленным сюжетом.
Впрочем, неверно полагать, что Эмили - абсолютно пассивное создание. Да, она не сопровождает Корво в его вылазках (ей же всего десять!), но она все чувствует, все понимает и достаточно активно реагирует на происходящее, реагирует в соответствии со своим возрастом. Нет, она не кричит на Героя и не "угощает" его монтировкой по лицу. Она рисует, и ее рисунки красноречивее всяких слов. Чем больше крови проливает Корво, тем страшнее его образ в глазах ребенка.
Насколько чуток окажется Герой к переживаниям юной леди? И как же это отразится на его Пути? "Найди Эмили. Защити ее", - умоляла слабеющая Джессамина. "Месть решает все", - гласит слоган игры. Что именно будет услышано? Что одержит верх в душе Корво: любовь к девочке, которая ему как(?) дочь, или ненависть к врагам? Каждая сохраненная или отнятая жизнь будет приближать или отдалять его от Эмили, но только в самый последний момент станет ясно, что месть никому не принесет счастья. Выбрав Эмили, Корво откажется от кровопролития. Выбрав месть, Корво рискует навсегда потерять девочку, невольно сделав ее последней из своих жертв. В последнем случае ему останется только жить прошлым или искать забвения на дальних берегах. Жизнь порождает жизнь, но смерть порождает смерть... За все приходится платить...
РАБОТА НАД ОШИБКАМИ
Чужой и близнецы Лютэс... Однажды они, играя судьбами других ради собственного удовольствия, сделали неправильный выбор. Их избранники вышли из-под контроля и переступили незримую черту, за которой начинается беспредел. То, что раньше казалось занятным и забавным, перестало быть таковым. Ситуация требовала исправления, и они, в поисках орудия, способного противостоять вышедшим из повиновения экс-фаворитам, обратили свой взор на Героя. Так у Героя появляется особый Покровитель.
Лютэсы создали Колумбию (физика - это же так увлекательно), даровали Комстоку Агнца (у правителя должен быть наследник), снабжали его прогнозами на будущее (предсказаниями, пророчествами), но Пророку хотелось большего, и события стали развиваться вовсе не так, как предполагали творцы летающего города. Получив райский город и райское дитя, Комсток избавляется (в доступной ему реальности) от своей Первой Леди (молчание - золото, а порой, и залог долголетия) и от Лютэсов (они слишком много знали). Он не собирается зависеть от кого бы то ни было и жаждет абсолютной власти над жизнями и душами горожан. Из чуда физической и инженерной мысли Колумбия неуклонно превращается в банальную теократическую деспотию, взращенную на крови. Лютэсы осознают необходимость вернуть все на круги своя, и для этого им нужен Букер. Если он заберет Анну (Элизабет) обратно в свой мир, где осталась часть ее, это разорвет порочный круг пространственно-временных парадоксов, возникающих из-за пересечения и сопряжения различных реальностей. И пусть Букер ничего не подозревает, но его задача четко Лютэсами определена. Они буквально тащат его по сюжету, заставляя поступать в соответствии с заранее просчитанным алгоритмом. Он на самом деле не выбирает, куда идти, его маршрут предзадан изначально.
Подняв руку на Императрицу, Дауд совершил то, чего не должен был совершать, ибо она была особенной. Чужой, некогда наделивший его своим Даром, разочаровался в своем избраннике и отвернулся от него. Ему нужен новый Избранный, способный противостоять Дауду, и он обращает свой взор на Корво. Интересно, что же будет, если свести их лицом к лицу - убийцу и мстителя? Даровав новому фавориту сверхспособности, Чужой отпускает его в большой мир. Он не будет вмешиваться и направлять Героя, в отличие от Лютэсов-манипуляторов. Корво придется самому решать, как распорядиться Даром, употребить его во зло или во благо. Лишь изредка Чужой будет являться ему, напоминая о себе, и в самом конце Пути подведет итог и поведает о последствиях принятых решений.
ДВЕ СТОРОНЫ ОДНОЙ МЕДАЛИ
Лорд-регент и Ко. VS Лоялисты; Основатели во главе с Комстоком VS "Vox Populi"... Буквально с самого начала игры Герой оказывается в состоянии противостояния с доминирующей политической фракцией, возглавляемой авторитарным лидером, насаждающим повсеместно культ своей личности и жестко подавляющим любые оппозиционные проявление. Политическая деспотия правящего режима дополняется деспотией религиозно-идеологической, а также различными формами нетерпимости, отвечающими интересам верхушки общества. В принципе, разница между этническим расизмом Пророка и классовым расизмом, помноженным на мальтузианство (чума как решение проблемы бедности), бывшего главы Тайной канцелярии не велика.
Оба "фюрера" местного розлива цепляются за власть любой ценой, упиваются ею. Подчинив своей воле общество и продолжая жестко подавлять любые очаги сопротивления и инакомыслия, они, тем не менее, живут в постоянном страхе, ожидая появления Героя - единственного, кто способен низвергнуть их с высот абсолютной власти. В мирах, где правят Пророк Комсток и лорд-регент Берроуз, настоящий отец Агнца и безвинно осужденный свидетель оказываются вне закона, на них объявлена самая настоящая охота.
Однако не только Герой мешает спокойно спать правителям Колумбии и Островной Империи. Есть у них и другие враги, оспаривающие их право на власть: лоялисты в Империи, анархисты "Гласа" в Колумбии. Казалось бы, Герою с ними по пути: враг моего врага - мой друг. Как бы ни так! Оппозиционеров не интересует справедливость. Их интересует власть. Они готовы на все, чтобы завоевать ее. Ими движет классовая и личная ненависть. Чтобы победить, им надо противопоставить военной мощи противника особо эффективное средство. Изгой, преследуемый властями, подходит идеально. Так Герой оказывается втянутым в политическое противостояние на стороне оппозиционеров-радикалов. В определенный момент они делают ему предложение, от которого он просто не может отказаться, но длительного и взаимовыгодного сотрудничества не получается. Как только надобность в Герое как средстве отпадает, от него стараются избавиться.
По большому счету, Герою не по пути ни с одной из враждующих фракций. Он сражается не ради справедливости, денег или славы. Он не спасает мир - он преследует свои личные цели и сражается за тех, кто ему дорог. Он не борец за счастье народное и не защитник униженных и оскорбленных - он просто человек, идущий своим Путем, но этот Путь меняет мир, снося на свалку истории и деспотичных правителей и рвущихся к власти анархистов/лоялистов. Они есть атрибут прежнего мира и сгинут вместе с ним.
Увидав истинное лицо анархистов, готовых стрелять в детей, мистер ДеВитт ясно выскажется: "Комсток и Фицрой... Имена разные - суть одна" (или что-то вроде этого). Корво ничего не скажет. Его отравят и бросят умирать. Но он выживет и вернется... Кстати, не без помощи неожиданно вышедшей на сцену третьей фракции - тех, кто в водовороте всеобщей вакханалии жестокости и ненависти предпочел остаться или попытаться снова стать человеком (экс-лоялисты Пьеро и Самуэль, экс-союзник лорда-регента ассасин Дауд). Появится неожиданный помощник и у Букера - изрядно постаревшая Пророчица Элизабет, которую, видать, даже время не смогло сломить окончательно.
О СИЛЕ И СЛАБОСТИ ПОЛОВ
Мужчины и женщины... Кто из них есть слабый, а кто - сильный пол? В Dishonored и BioShock Infinite представлены, по сути, диаметрально противоположные модели гендерно-властных отношений.
Мир Островной Империи - это мир мужского доминирования во всех сферах общественной жизни: политической, научной (Соколов и Пьеро), духовной (Чужой и Верховный смотритель), криминальной (Слекджов). Женственная, утонченная, гуманная Джессамина не смогла противопоставить что-либо серьезное своим политическим оппонентам и проиграла в жестокой мужской игре под названием "борьба за власть". Без Корво рядом ее дочь и наследница Эмили оказывается низведенной до уровня вещи, призового артефакта, обладание которым означает победу в игре.
В Dishonored, фактически, отсутствуют яркие и харизматичные женские персонажи. Лишь Старая Ветошь выбивается из общего ряда бесцветных и слабовольных фигур и на поверку оказывается... ведьмой. Но иначе и быть не может. В мире, где правят мужчины, удел женщин - смирение и повиновение. Если же женщина отказывается играть по правилам, установленным мужчинами, значит, зло овладело ею.
В Колумбии, напротив, баллом правит "слабый" пол, а вот мужчинки небесного города являют собой печальное зрелище. В тандеме Лютэсов именно Розалинда оказывается интеллектуальным и волевым вдохновителем всех без исключения проектов. Ее брат-двойник довольствуется ролью прилежного исполнителя... Волевая и решительная Дейзи Фицрой сумела возглавить движение радикальной оппозиции, утерла нос дипломированным умникам-мозгоправам Комстока (см. брошюру-приквел "Mind in Revolt"), не колеблясь, продырявила лоб магнату Финку и готова была пустить в расход его мальчишку, но пала от руки... нет, не мужчины, но женщины же, Элизабет. И только Элизабет сумела остановить Призрак Первой Леди, когда бессилие "мужских", силовых, аргументов стало очевидным.
Вообще, складывается впечатление, что в паре с его милой спутницей Букеру достается позиция ведомого, лишь в силу своей мужской наивности полагающего, будто он сам решает, куда идти. Девушка и патрончики подкинет, и замочек вскроет, и надпись зашифрованную прочтет, и полезную вещицу найдет... Ее не надо защищать и оберегать. Она и о себе позаботится и о напарнике не забудет. А уж в плане очарования и харизматичности Элизабет ему и вовсе сто очков вперед даст...
Как это ни парадоксально прозвучит, но фигура Пророка тоже более чем укладывается в свойственную обществу летающего града модель женского доминирования и совершенно ей не противоречит. Постепенно выясняется, что великий и всесильный Захария Комсток, на самом деле, несостоятелен практически по всем статьям. Его героическое прошлое - чистой воды вымысел (вряд ли Слейт станет врать), как и его отцовство, как и его пророческий дар. Его победа над служанкой-негритянкой Дейзи, над женой, над Лютэсами - это лишь временный успех, иллюзия. Как и его попытка контролировать Элизабет. Его власти, мужской власти, основанной на лжи, подавлении и присвоении плодов чужих трудов, однажды приходит конец. Ужасен будет тот мир, где Комсток победит окончательно и бесповоротно. Этого нельзя допустить, и потому его "мочат" в купели и "душат в колыбели".
ГОРОД
Колумбия и Дануолл... (Далее будет достаточно много субъективного, я знаю. Я постараюсь обрисовать свое восприятие городов, хотя и допускаю, что оно не единственно возможное. Как говорится, на вкус и цвет все фломастеры разные.)
Колумбия с первых же шагов поражает своей райской безмятежностью и в то же время отталкивает своей приторной слащавостью. Все слишком хорошо, чтобы быть правдой. Картины красочного небесного города не восхищают, а настораживают. Город врет вам в лицо, но чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем резче проступают гнилые конструкции, скрытые за расписными фасадами. Первоначальные подозрения с лихвой подтверждаются. Попав в Трущобы, я готова была воскликнуть: "Ну, здравствуй, Дануолл". Наконец-то все стало на свои места. Декорации перестали диссонировать с разыгрываемым на их фоне действом. Да-да, я не оговорилась, именно декорации. Колумбия так и осталась для меня декорацией, своеобразной "потемкинской деревней".
Дануолл с самого начала честен с играющим. Он давит и пугает, он заставляет себя бояться. Холодные тона, гнетущая атмосфера, голос из динамиков, ударяющий по психике, стук колес вагонеток с трупами, от которых невольно вздрагиваешь. Город предстает огромным живым организмом, полноценным участником свершающихся событий. Он враждебен Герою и не скрывает этого. Он кишит заразой, крысами, харкающими кровью существами с безумными глазами, некогда бывшими людьми, бандитами и убийцами... И вопреки всему, его мрачность делает его неимоверно притягательным... Из Колумбии хочется быстрее бежать, в Дануолл хочется возвращаться...
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ: ОБ ИЛЛЮЗОРНОСТИ И НЕОЧЕВИДНОСТИ ВЫБОРА
Итак, обе игры имеют достаточное количество схожих сюжетных элементов. И там, и там есть человек, есть город, и даже, как это ни странно, есть маяк. В чем же они принципиально различаются? А различаются они, как вы уже, наверное, догадались, наличием или отсутствием возможности выбирать.
Время от времени Букер сталкивается с ситуацией выбора: бросить мячик в несчастную пару или не бросить, оказать Слейту последнюю милость или просто уйти, пристрелить в Трущобах группу нищих, ломающих торговый аппарат, или попросить Элизабет открыть разрыв с едой... Принятые решения будут иметь определенные последствия, о которых Герой узнает через некоторое время. Однако какое бы решение он ни принял, оно не отразится на его Пути, просчитанном и выверенном Лютэсами. Право выбора оборачивается для Букера иллюзией: столько вариантов, но за каждой из дверей его будет ждать одно и то же. В игре присутствует только один судьбоносный выбор: принять крещение после бойни при Вундед-Ни или не принять, остаться собой или стать другим человеком. Как только решение будет принято, Пути Букера и Комстока окажутся предопределены. Но и в осуществлении этого выбора играющему не дают возможности поучаствовать. Его просто ставят перед фактом.
Корво вынужден выбирать постоянно. Каждый выпущенный болт, каждый удар клинка, каждая перепрограммированная световая стена - это решение, зачисляемое на его счет и учитываемое при подведении итогового баланса. Но отсроченность последствий делает саму возможность выбора неочевидной, порождает ощущение его (выбора) иллюзорности, а неравнозначность альтернатив (стелс-прохождение без убийств более трудоемкое, требующет больше времени и до некоторой степени более занудное) неявно, но все же подталкивает играющего предпочесть более захватывающий, динамичный и кровопролитный способ выполнения заданий, предопределяющий недоступность "хорошей" концовки. Однако в том-то и заключается выбор, чтобы предпочесть одно и отклонить другое. Кому-то по душе экшн, кому-то - стелс, кому-то плевать на сюжет, главное - хардкор, кто-то принимает все близко к сердцу и искренне сопереживает персонажам, кто-то думает лишь о том, как спасти Эмили, кто-то готов мстить направо и налево... Ничто не истинно, все дозволено, но однажды придется встретиться с последствиями лицом к лицу и держать за все ответ...
Вот такое вышло масштабное сравнение. По возможности объективное, хотя и не лишенное определенной доли субъективности. Написано оно было не разведения всяческих холиваров ради, а дабы поделиться мнением. Всецело допускаю существование иных мнений, отличных от моего, но не ставлю себе цель их оспорить. Я за множественность точек зрения, множественность ситуаций выбора и непременное принятие на себя ответственности за свои решения. Искренне убеждена, что "мы не нитки и не иголки в руках фатума, шьющего пеструю ткань истории... Мы знаем, что ткань эта не без нас шьется... мы можем переменить узор ковра. Хозяина нет, рисунка нет, одна основа, да мы одни-одинёхоньки". Стоит ли дальше объяснять, почему при прочих равных, история, рассказанная в Dishonored, оказалась мне несколько ближе и тронула сильнее?
Текст и коллажи: Elle
Пост подготовлен специально для Gamer.ru.
В оформлении поста были использованы графические материалы с