Интервью с Ричардом Гэрриотом: он сказал, что геймдизайнеры - отстой.
Пару дней назад наш почётный псих новостник totoroQ опубликовал новость о новом интервью создателя Ультимы журналу PC Gamer. Разумеется были опубликованы лишь выдержки из его речи, а различные детали, в том числе аргументация в пользу тех или иных слов были отброшены за ненадобностью;)
Поэтому я решил перевести интервью целиком, чтобы прочитав его вы смогли более полно понять и оценить одного из самых известных людей игровой индустрии. В чём именно он неправ, а в чём всё-таки прав. Для вашего удобства обычным шрифтом записаны слова Гэрриота, жирным - слова интервьюера из журнала, ну а своё скромное мнение я выделил курсивом.
Когда создатель Ультимы Ричард Гэрриот зашёл, чтобы показать мне Shroud of the Avatar, его новую RPG, которая только что собрала целевую сумму в 1 лимон $ на Кикстартере, он принёс с собой кое-что показать и рассказать. Первым делом он представил папку с пачкой небрежных линованных листов бумаги — первые записи о мире Ультимы, в котрых есть и Созария, и Лорд Бритиш, и злой Мондэйн. Срань господня, это должно быть в музее! - подумал я.
«Это основопалагающий документ Ультимы, который был даже раньше чем Ultima I» сказал Гэрриот. «1976-ой, тогда я ещё и строчки кода не написал. Эта история города Мун и мира Созарии, с Лордом Бритишем и злым волшебником Мондэйном, за которую я получил высший балл по английскому, что мне обычно не удавалось. Это было ещё до того, как персональный компьютер вообще появился.»
Считаю большинство геймдизайнеров — просто отстой
Гэрриот продолжил чтобы показать мне одну из первых компьютерных RPG, которые он, или кто-либо ещё сделал. Она была записана отверстиями на рулоне бумаги (перфоленте), и поскольку это было ещё до дисплеев, вывод информации у неё был в ASCII коде на печать. «Получается 30 секунд на кадр» - сказал Гэрриот - «Но по сути это тайловая графика, в то время, когда графики ещё не было.» Это точно должно быть в музее! - подумал я.
Эти реликвии сами по себе являются историей — Ультима это одна из самых плодовитых и влиятельных игровых серий всех времён — но своим рассказом Гэрриотт подготавливал почву. После показа Савана Аватара, в котором он надеется соединить всё лучшее из классики RPG с современными идеями, он перешёл к разговору о классических принципах геймдизайна, плоды которых он только что мне показывал, и что вообще значит быть великим дизайнером. Он считает последних редкостью в индустрии.(А кто не считает)
«Знаешь, я вспоминаю те дни, когда я был программистом. Я был художником, я был писателем, и так далее.» сказал Гэрриотт «Каждый художник, которого мы когда либо нанимали, бесконечно лучше в своём умении, чем я когда либо был. Я никогда не был хорошим художником, или звукотехником, или композитором. Я был довольно хорошим программистом, но сейчас все наши программисты лучше чем я — но если бы я остался программистом, то вероятно я бы не отстал.»
«Однако, если не считать нескольких исключений, вроде Криса Робертса, я не встречал практически никого в нашей индустрии, кто по моему мнению хотя бы близок к тому, чтобы быть таким же хорошим геймдизайнером, как я. И утверждаю это не потому, что считаю себя выдающимся. Я говорю, что считаю большинство геймдизайнеров — просто отстой, и я считаю, что на это есть причина.»
Это очень сложно — научиться быть хорошим дизайнером
Крис Робертс, который работал с Гэрриотом ещё в Origin Systems продюсировал и Ультиму и Wing Commander, не является у Гэрриота единственным исключением — он назвал Уилла Райта и Питера Мулиньё как примеры качественных геймдизайнеров. Большинство, однако, становятся дизайнерами потому что у них нет никаких других способностей, согласно изысканиям Гэрриота.
«Если вы любите игры, то в конце концов настаёт момент, когда вы хотите сделать свою» - говорит Гэрриот - «Но если у вас в юности был волшебный талант художника, то с возрастом вы можете отточить его, показать своё портфолио и сказать «Я хороший художник, примите меня на работу!». Если вы ботаник, способный взламывать компьютерный код, вы можете пройти обучение, научиться правильно структурировать программу, написать несколько примеров, и сказать «Я крутой программист, примите меня на работу!».»
«Но если вы не хороший художник или программист, но всё равно любите игры, вы становитесь дизайнером. Ты следишь за ходом моей мысли? Вы занимаетесь Q&A(Quality Assurance — «Контроль качества») и часто дизайном.»
«И самая ценная роль в создании игры — это дизайн, который программисты реализуют технически. И они были бы счастливы просто реализовывать некоторые вещи. Но по моему большинство художников и программистов в такой же степени являются геймерами, как и геймдизайнерами. И в моей практике я обычно вижу, что художники и программисты на самом деле такие же хорошие дизайнеры, как сами дизайнеры. А часто даже лучше, потому что они понимают технологии или искусство.»
«А мы полагаемся на множество дизайнеров, которые получили эту работу, потому что они не годятся для других занятий, а не потому что они лучше всех годятся на работу геймдизайнера. Это очень сложно — научиться быть хорошим дизайнером.»
(На самом деле весьма неоднозначное утверждение. С одной стороны если программист или художник, которые являются «лучшими дизайнерами» кто мешает им занять этот пост вместо людей из «КК»? С другой - слишком уж живо представляется мне, скажем, начальство EA - «А давайте лучше возьмём в дизайнеры того администратора — он ведь всё равно ничем толком не занимается, а то повысим этого хорошего программиста, ещё нового нанимать придётся. К тому же если мы сделаем дизайнером этого любителя инноваций...» но об этом ниже.)
«Четырехмерные таблицы»
Так как же работает хороший геймдизайнер? Гэрриот продолжил, объясняя процесс дизайна, который для него начался ещё в старших классах с письменного задания. Используя «четырехмерную таблицу» говорит Гэрриот, он регистрирует каждого персонажа, локацию и предмет в игре и связывает их воедино.
«Хорошо, вот несколько магических предметов. Достаточно ли я разбросал их вокруг?» - так говорит Гэрриот, когда находится в процессе - «Как они движутся сквозь историю? Каким является путешествие каждого объекта в через игру?»
«Я думаю, это дисциплина (отрасль знания) как разбить повествование — не только историю, но каждый регион, каждую связь, каждый предмет, и я вроде как делаю всё это одновременно. У меня есть что-то вроде четырёхмерной таблицы в этом смысле. И даже до того как такие таблицы у меня появились, именно так я разбирал всё в самом начале.
«У меня остались записи для Ультим с первой по пятую — я часто брал две или три связующих конструкции, и одной из них была линейная история, другой были списки персонажей — в алфавитном порядке, по городам и кто в каждом городе, то есть одну и ту же информацию я записывал трижды, потому что это помогало мне принимать решения. «Так у меня нет никого в городе Мун, кого бы мне туда поместить? Или какую часть истории мне перетасовать в той части?»
Как бы мне здесь потрясти мир?
Любовь Гэрриота к деталям в его мире, его персонажам и их историям была очевидной во вселенной Ультимы ещё с восьмидесятых. Его метод никуда не исчез — он работает над историей и дизайном Shroud of the Avatar на бумаге, также как и всегда — и он считает, что это искусство и подобные вещи, которых недостаёт сегодня, были заменены ленивой перетасовкой старых идей.
«И каждый дизайнер, с которым я работал в течении всей моей жизни, я скажу честно — лентяй» сказал Гэрриот, добавив «вот тебе ещё одна фраза» вспомнив, как я подтрунивал над ним по поводу фразы «геймдизайнеры — отстой».
«Но, если ты следишь за ходом мысли — они (пример отстойных геймдизайнеров) обычно говорят - «Знаете, я люблю Medal of Honor, но я хотел бы пушки побольше и побольше аптечек и» ну в общем ты понял. Они идут и делают одно-два изменения в игре по своему вкусу вместо того, что бы сесть и подумать «Как бы мне здесь потрясти мир?»
(Возвращаясь к крупным компаниям и проектам ААА класса, мне почему то кажется, что большинство из них будут именно за вышеизложенный подход. Ведь инновации стоят денег, а значит дешевле сделать дизайнером того, кто будет просто клепать клоны со спецеффектами, а не стараться внедрить какие-то идеи.)
«Понимаешь, даже если речь идёт о простой карте, я всегда подталкиваю свою команду к тому чтобы это был полноценный сценарий. «Как вы думаете обо всём этом в целом, то есть «да, здесь клёво бродить и убить нескольких тварей и в конце получить сокровище, но почему? Какова ваша мотивация для этого? Какие истории разворачиваются дополнительно? Если у вас есть персонажи там-то, то что они делали до того как появились на карте? Если вы об этом не подумали, вернитесь. Подумайте. Я хочу это знать.»
(Вот уж чем создатели всяких Call of Duty и бесплатных браузерок никогда не будут заниматься.)
«Я думаю, что по настоящему великих геймдизайнеров очень немного» он продолжил «Я думаю Крис Робертс один из них, Уилл Райт ещё один, Питер Мулиньё ещё один. Они, ясное дело существуют, но в целом я считаю, что дизайнерский талант в индустрии значительно ниже, чем требуется. Это очень тяжёлый для изучения навык.»
Сильные слова, особенно произнесённые кем-то, кто создал одну из самых почитаемых RPG всех времён, а может и самую первую RPG на компьютере, доказательство которой — на представленной перфоленте, и чей опыт прослеживается ещё в школьной работе 1976 года. Если считать, что у ПК игр есть основатели, Лорд Бритиш — один из них.
Чтобы быть до конца честным, Гэрриот согласился, когда я спросил, не думает ли он, что всё-таки некоторые разработчики вроде BioWare, проделали хорошую работу за последнее время. Его суждения довольно обобщённые, но я считаю, что он не столько осуждает индустрию, сколько указывает на недостатки того, как дизайнерский талант оценивается и продвигается в некоторых областях индустрии. Его идеал — программист, художник, дизайнер в одном флаконе и сейчас существует, особенно в культуре инди-разработчиков, которые я думаю поддерживают дух ранних дней о которых ностальгирует Гэрриотт.
Новая игра Гэрриотта, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, успешно выступила на Kickstarter, обещая стать «возвращением к его фэнтэзийным RPG корням или иначе к его инновационной молодости».