Werewolf
Mana всегда – 15. Life: +25% StaminaBonus: +25% Duration: 40 seconds (1000 фреймов) Attack Rating: (50+15*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +15%. Attack Speed_20 _ 28_ _35 _ 40 _ 45 _ _48 _ 51 _ _53 _ 56 _ 57 _ 59 _ _61 _ 62 _ 63 _ 64 _ 66 _ 67 _ 68 L_ _ _ _ _ _ _ _ 21 _ 22 _ 24 _ 26 _ 27 _ 31 _ 33 _ 38 Attack Speed _ 69 _ 70 _ 71 _ 72 _ 73 _ 74 _ 75 _ 76 Скилл необходимый для превращения в волка. Превращение в волка и обратно (при повторном касте волк превращается в человека) не прерываемо, даже при получении друидом повреждений во время каста. Для начала общая информация об оборотнях. Скорость атаки, блока, каста и восстановления после удара у них совсем другие (см. часть 2). Оборотни могут пользоваться только скиллами из веток Shape Shifting, Summoning и спеллом Armageddon. Остальные элементальные скиллы и скиллы других классов им недоступны (но можно в форме человека кастовать спеллы имеющие длительное действие, а затем переключаться в оборотня). Длительность пребывания в форме оборотня и проценты увеличения жизней оборотня увеличиваются от скилла Lycanthropy (не синерджи). Дерутся оборотни, несмотря на визуальное отсутствие оружия, тем оружием, которое у них в руках. При этом метательное оружие работает в рукопашном режиме. Луки и арбалеты тоже воспринимаются как рукопашное оружие с радиусом 1. Стрелы при ударах не тратятся, но без стрел драться нельзя. Теперь объясню, почему оборотни не умирают. Дело в том, что если их жизни падают ниже 1, то вместо того, чтобы умереть оборотни превращаются в друида с 1 хитпоинтом. Какой персонаж может без риска врукопашную убивать Fire Enchanted босса имея жизни стремящиеся к нулю под проклятием Amplify Damage и под аурой Conviction. По моему не выживет никто, какие крутые бы шмотки он не носил. Никто кроме друида-оборотня. (Предупреждение: Не надо пробовать, если 1. рядом есть другие монстры, которые могут нанести повреждения 2. босс дополнительно ещё и Cold Enchanted) Это же свойство позволяет оборотням не умирать если в процессе боя на них наложили Iron Maiden. Более того, если у оборотня ещё и неплохой лайфлич, то наличенная при последнем ударе под проклятием жизнь прибавится к жизням друида уже после превращения в человека, что добавит ему возможность выжить. Но не рискуйте понапрасну. Малейший лаг, вы не успели выпить колбочку, и беззащитный человек будет мёртв (вот он то как раз умирает легко). Из разряда – это любопытно. Существует ещё одна форма оборотня и имя ей Bone Fetish! Все знают рунное слово Delirium? На нём есть свойство, которое при ударе по тебе с 1% вероятностью превращает тебя именно в это существо. Так вот, Bone Fetish воспринимается программой, как ещё одна форма оборотня. Он может каставать Armageddon и вызывать миньонов друида. К сожалению, использовать боевые скиллы из ветки Shape Shifting он не может и Lycanthropy не увеличивает его жизни. Зато он может использовать скилл Werewolf или Werebear и превратиться в человека, тем самым прервав проклятие. Да ещё, если шанс сработал, когда игрок был в форме оборотня, то вместо того, чтобы превратиться в Bone Fetish он превращается в человека. При раскачке скилла у волка появляется неплохой процентный бонус к рейтингу и скорости атаки. Если превращаться в волка имея бонусы с вещей на скилл Werewolf, то дополнительные бонусы сохраняться на всё время пребывания в форме волка даже после снятия этих вещей (так же как и бонусы от скилла Lycanthropy). Так что на переключке или в инвентаре можно держать как можно больше вещей с +skills. Проценты к рейтингу атаки суммируются с аналогичными бонусами с вещей, от духа Heart of Wolverine и аур Blessed Aim и Fanatism. Если рейтинга атаки не хватает обязательно качайте скилл, если же хватает (хорошо прокачана Dexterity и много бонусов на вещах), то читайте следующие абзацы. Наибольшая прибавка к скорости от скилла необходима тем, кто собирается использовать оружие с медленной базовой скоростью и малым IAS (Increased Attack Speed) на нём (или вообще без IAS). Если у оружия высокая базовая скорость и большой IAS, возможно ему вообще бесполезно дальнейшее увеличение скорости. Тем, кто хочет побольше узнать про то как считается скорость атаки советую прочитать отличный гайд (см. ссылки). Тогда вы разберётесь почему у оборотней такая высокая скорость атаки с двуручниками и почему бонус, дающийся скиллом Werewolf , хуже чем IAS на оружии (но лучше чем IAS не на оружии и такой же как бонус, дающийся аурой Fanatism). Тем же кто не хочет разбираться в куче формул, советую пользоваться калькулятором скорости атаки для оборотней (тоже см. ссылки), он выводит отличные таблицы для любого типа оружия. Можно воспользоваться формулами, приведёнными в гайде по IAS, для того, чтобы узнать какой уровень скилла Werewolf нужен, чтобы получить максимальную скорость атаки. Предположим нас уже не волнует рейтинг атаки, мы уже выбрали оружие, знаем какой у нас на нём и не на нём IAS (предполагается, что увеличить его уже невозможно), тогда можно рассчитать прибавку к скорости оружия, после которой оружие уже никак не ускоришь. sias = 75-base_speed-[120*IAS/(120+IAS)]; где sias – необходимая прибавка к скорости атаки; base_speed - базовая скорость оружия (то, что показано на Arreat Summit, только с отрицательным знаком); IAS – суммарный IAS на всех вещах. Теперь зная необходимую прибавку к скорости по таблице (см. характеристики скилла вначале) можно определить необходимый для неё уровень скилла Werewolf. Эта формула гарантированно определяет, что выше определённого уровня прокачка скилла ради скорости бесполезна. Но на самом деле иногда бывает достаточно даже несколько меньшего уровня, чтобы обеспечить максимальную скорость атаки, особенно для быстрых скиллов.
Lycanthropy
Duration: (40+20*(Lvl-1)) seconds _ _ первый уровень +40 с, последующие добавляют по +20 с Пассивный скилл, увеличивающий процентные бонусы к жизни и длительность пребывания в форме оборотня (и волка и медведя). Бонусы к жизни суммируются с процентными бонусами на вещах, бонусом от духа Oak Sage и криком варвара Battle Orders. Этот скилл для оборотня очень важен. Для них он компенсирует недостаточное увеличение жизней от уровня и от вложения в Vitality. Учтите, что жизни получаемые от вещей, дающих прибавку к Vitality и дающих жизни в зависимости от вашего уровня, не увеличиваются на проценты Lycanthropy при превращении в оборотня. То есть, например уникальный шлем Shako, даёт одинаковую прибавку к жизням и в форме оборотня и в форме человека (аналогично работает и Battle Orders и Oak Sage). Позволю следующие абзацы посвятить вопросу не связанному напрямую с скиллом Lycanthropy, но актуальному для любого оборотня: выбору между двуручным и одноручным оружием. Сначала немного покритикую блок. Последнее время во всех гайдах появляется одно и то же. Все должны ходить со щитом и иметь 75% шанс на блок. У меня сложилось впечатление, что блок это какая-то панацея позволяющая выживать всем без исключения. Но не всё, что хорошо для паладина, хорошо для друида. Конечно, блок помогает получать гораздо меньше повреждений, но у него есть и минусы. Ну то что блок не спасает от магии это понятно. Теперь про мнимое отсутствие блок-лока в 1.10 (так называется ситуация когда персонаж из-за частых ударов попадает в непрерывную анимацию блока и не может сделать никаких ответных действий). Дело в том, что если в 1.10 персонаж попал в анимацию блока, то 10 фреймов анимация блока больше не включается (хотя на самом деле блокировать удары персонаж продолжает и в это время). Теперь посмотрите на скорость блока, к примеру, у медведя. Если у него нет FBR, то он блокирует за 12 фреймов. Значит, он может попасть в следующую анимацию блока ещё до того как закончилась предыдущая. При медленном блоке и быстрых ударах противников медведь сможет, что-нибудь сделать только если по нему не попали или блок не сработал. Так что блок должен быть ещё и быстрым. Но, даже имея щит с быстрым блоком друиды будут терять очень много времени блокируя (а ведь в это время можно было бить монстров). Теперь про двуручники. Друиды имеют очень высокую скорость атаки с двуручниками. При одинаковой базовой скорости двуручного и одноручного оружия удар первым быстрее (исключения: двуручные мечи, которые будут одинаковы по скорости с одноручниками; и копья, которые сильно отстают по скорости). Понятно, что из-за увеличенного дамага двуручников, преимущество с ними получат те оборотни, кто используют атаки с физическим повреждением (Feral Rage, Maul, Hunger, Fury, да и стандартная атака). Наносить повреждений вам будут больше, чем в варианте со щитом. Поэтому оборотню с двуручником необходимо иметь большее количество жизней (Lycanthropy на максимум, Oak Sage, и побольше очков в Vitality). Естественно, не помешает Damage Reduction и резисты. Тогда, даже если по вам и попадут, вы не войдёте в анимацию hit recovery и сможете больно и быстро ответить противнику. Ещё необходимо иметь возможность быстро восстановить потерянную при ударе жизнь (то есть иметь лайфлич побольше). Проблемы для таких друидов обычно представляют только какие-нибудь особенно мощные боссы (Cursed, Mighty и аура Fanatism к примеру), монстры умеющие оглушать и змеи. От них спасает защита (не от змей) и как можно больше FHR. Волк, кстати, без особых проблем может получить 3-х фреймовое восстановление после удара, что сильно облегчит ему жизнь с любым используемым оружием. Выводы такие. Одноручное оружие подходит тем, кто не может или не хочет иметь большое количество жизней и защиту (а ведь друиды со щитом по умолчанию будут иметь меньше жизней, так как им очень много очков придётся вложить в Dexterity) и тем, кто использует скиллы с элементальным повреждением (Rabies, Fire Claws). Двуручное оружие подходит тем, кто хочет убивать монстров быстрее с помощью атак наносящих физические повреждения.
Werebear
Mana всегда – 15. Life: +75% Duration: 40 seconds (1000 фреймов) Damage: (55+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +7%. Defense: (25+6*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +25%, последующие добавляют по +6%. Скилл необходимый для превращения в медведя. Превращение не прерываемо. Вместо бонусов к скорости и рейтингу атаки медведь получает бонусы к повреждению и защите. Так же как у волка бонусы к скиллу при касте сохраняются на всё время пребывания в форме оборотня. Процентный бонус к повреждениям считается от базового повреждения оружия (то повреждение которое пишется если навести курсор на оружие) и суммируется с такими же бонусами от других скиллов и аур, а также с процентными бонусами к повреждениям не на оружии (процентный бонус на оружии гораздо эффективнее). На первый взгляд кажется, что медведь будет сильно отставать по скорости атаки от волка, но это не так. При использовании медленного оружия медведь действительно имеет малую скорость атаки, но для быстрого оружия (выше базовая скорость и больше IAS на оружии) он уже будет опережать по скорости волка.
Feral Rage
Damage: (50+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +5%. Attack Rating: (20+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +10%. _ _ _ _ Speed: 19-31% L5: Life Steal: 4-20% _ _ _ _ Speed: 19-40% L10: Life Steal: 4-32% _ _ _ _ Speed: 19-47% L15: Life Steal: 4-40% _ _ _ _ Speed: 19-50% L20: Life Steal: 4-52% _ _ _ _ Speed: 19-55% L25: Life Steal: 4-60% _ _ _ _ Speed: 19-57% Скилл только для волка добавляющий к его атакам лайфлич и увеличивающий его скорость движения. Сами удары Feral Rage чуть быстрее чем стандартная атака для волка и при отсутствии маны (скорее всего при столкновении с монстрами сосущими ману) будет выполняться стандартный удар. Самые наблюдательные уже заметили, что максимум лича в приведённых мною данных отличается от данных приведённых на Аррите и отображающихся в дереве скиллов. Это реальные данные. На самом деле максимальная граница лича увеличивается на 4 не с каждым уровнем Feral Rage, а только с каждым вторым уровнем (также как было в 1.09). Из-за того, что реальный лич меньше чем написан, 100% лич достигается только на 44 уровне скилла. Но вместе с вещами максимальный лайфлич вполне может превышать 100% и на более низком уровне. При более чем 100% личе вы будете получать жизней больше, чем нанесли повреждений. Но в реальности это не достижимо по следующим причинам. В-первых, на высоких уровнях почти все монстры имеют ненулевой Damage Resist, что уменьшает наносимые им повреждения, а значит и лич. Во-вторых, монстры имеют параметр Drain Effectiveness, который уменьшает количество получаемой вами жизни (скелеты, например, имеют Drain Effectiveness равное 0 – поэтому из них ничего не личится). И в третьих, наличенная вами жизнь делится на 2 на Найтмаре и на 3 на Хелле. Теперь механика работы скилла. Бонусы к рейтингу атаки и повреждениям – это бонусы, работающие только с ударами Feral Rage, а вот лич и скорость движения остаётся с волком на 20 секунд (5000 фреймов) после последнего попадания. Красный шар, который начинает крутится вокруг волка после успешного попадания показывает уровень заряда скилла. Первое попадание по цели даст волку +4% лайфлич и увеличит его скорость на 19%. Лайфлич и скорость увеличатся только после удара. Обратите внимание, что на самом деле заряд может появиться даже при промахе. Дело в том, что если вы не попали по цели из-за блока или из-за того, что у неё высокая защита (или у вас слабый рейтинг атаки, что в принципе одно и тоже), то заряда не будет. А вот если вы не попали из-за того, что цель убежала из под удара, то зарядка красного шара произойдёт. Можно, например, проводить зарядку скилла по убегающему фаллену. Он не будет получать повреждений, но ваша скорость и лайфлич постепенно вырастут. Максимального размера красный шар достигает после 5-го попадания, но на самом деле по размеру шара об уровне заряда судить невозможно. На высоких уровнях на полную зарядку требуется много ударов. Каждый успешный удар добавляет по +4% лича и немного скорости. Легко подсчитать, что на 20 уровне скилла, например, для получения максимального лича и скорости необходимо сделать 13 успешных ударов. После этого каждый успешный удар Feral Rage будет только сбрасывать счётчик времени действия зарядов на 0. Если за 20 секунд вы не нанесёте удара этим скиллом весь заряд пропадёт. Что касается увеличения скорости, то она увеличивается с постепенно уменьшающимся шагом. Формулу я приводить не буду. Достаточно знать, что увеличение скорости идёт по шагам 19%, 25%, 31% и далее по тем же шагам, по которым увеличивается скорость в описании скилла на Аррите (раз в два уровня). Нет необходимости использовать этот скилл как основной при наличии более мощного и быстрого Fury. А вот использование скилла совместно с другими (благо для волка он все равно ко всем проходной) приветствуется. Повышенная скорость движения поможет: быстро добежать до любого монстра (и убить его); оббежать воинов, чтобы добраться до магов; убежать от превосходящих сил противника (это естественно тактическое отступление). Лайфлич же является очень нужной вещью и чем больше, тем лучше. Но вкладывать в скилл более одного очка не обязательно. Обычно даже небольшого лича (с учётом +skills) достаточно, особенно при использовании как основного атакующего Fury. В случае же использования других скиллов или недостаточной живучести можно сюда вложить и побольше (но не забудьте, что чем выше уровень скилла, тем дольше его необходимо заряжать на максимум). Тактика использования Feral Rage совместно с другим скиллом простая. Последний монстр в группе почти умер? Добейте его Feral Rage. Повышенная скорость позволит вам быстро добежать до следующей группы монстров. Первый удар опять сделайте Feral Rage, переключайтесь на другой скилл и 20 секунд наслаждайтесь повышенным личем. Если локальная драка затягивается, то ударьте скиллом ещё разок. Затем цикл повторяется. При таком использовании, очень редко когда крутящийся вокруг вас шарик пропадёт и придётся заряжать его с нуля.
Maul
Attack Rating: (20+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +10%. _ _ _ _ Stun: 0.9-1.6 c (24 – 43 фреймов) L5: Damage: 20-100% _ _ _ _ Stun: 0.9-2.2 c (24 – 55 фреймов) L10: Damage: 20-160% _ _ _ _ Stun: 0.9-2.6 c (24 – 66 фреймов) L15: Damage: 20-200% _ _ _ _ Stun: 0.9-2.8 c (24 – 71 фреймов) L20: Damage: 20-260% _ _ _ _ Stun: 0.9-3.1 c (24 – 77 фреймов) L25: Damage: 20-300% _ _ _ _ Stun: 0.9-3.2 c (24 – 80 фреймов) Скилл только для медведя увеличивающий его повреждения и добавляющий стан к его атакам. Скорость его такая же, как у стандартной атаки медведя. При отсутствии маны будет проводиться обычная атака. Бонус к рейтингу атаки добавляется только к ударам Maul. По принципу действия скилл напоминает Feral Rage. Цвет шарика показывающего уровень заряда Maul зелёный. После успешного попадания (или непопадания по убегающей цели) увеличиваются повреждения на 20% и время стана. Чем выше уровень скилла, тем больше необходимо попаданий, чтобы добиться максимального заряда. После этого успешный удар будет сбрасывать счётчик действия заряда на 0. Длительность действия заряда, как и у Feral Rage 20 секунд (5000 фреймов). Наблюдательные опять увидят, что у меня информация о длительности стана отличается от той, что отображается в дереве скиллов и дано в описании скиллов на Аррите. Видимо Близзард не может без ошибок. Длительность стана не постоянна, а тоже заряжается с каждым ударом. Первый заряд скилла будет всегда давать 24 фреймовый стан, последующие будут эту длительность увеличивать. Максимальная длительность стана увеличивается за каждые два уровня, а не каждый один (но с таким же шагом как написано на Аррите). Таким образом, на первом уровне максимальная длительность стана 43 фрейма, что выше чем написано у Близов. Но на 20 уровне максимальная длительность 77 фреймов, что меньше чем написано. И чтоб добиться этой длительности стана надо сделать 13 успешных зарядов Maul. Не могу сказать, что я в восторге от этого скилла. Да, неплохой бонус к повреждениям для скилла 12-го уровня. Но чтобы добиться хорошей прибавки надо много попадать. И стоит не ударить по кому-нибудь в течении 20 секунд и бонус к повреждениям пропадает, приходится его набирать заново. У медведя, в отличии от волка, нет более быстрого и мощного скилла, которому можно передать накопленный бонус (Hunger чуть-чуть быстрее, но мощным его никак не назовёшь). Бонус к повреждениям можно передать Fire Claws медвёдю чтобы иметь и физические и огненные повреждения, но тогда придётся пожертвовать либо максимальным огненным повреждением, либо максимальным физическим. Стан сам по себе неплох, но у медведя есть Shock Wave дающий более длительный стан. А небольшой стан Maul, отменяет длинную длительность другого стана. Стан не действует на изначально неподвижных монстров (катапульты всякие и т.д.), а на уникальных монстрах и чемпионах срабатывает с каким-то мизерным шансом. Скилл можно использовать, если делать ставку именно на него с каким-то мощным и быстрым оружием, а оставшиеся скиллпоинты потратить, например на миньонов.
Rabies
Attack Rating: (50+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +7%. Синерджи: Poison Creeper +18% без синерджи: 517 - 577 Full Poison Damage (2.16 – 2.41 Poison Damage per Frame) с синерджи: 2380 - 2655 Full Poison Damage (9.92 – 11.07 Poison Damage per Frame) L20: Длительность 11.6 с (290 фреймов) без синерджи: 924 - 996 Full Poison Damage (3.19 – 3.44 Poison Damage per Frame) с синерджи: 4251 - 4585 Full Poison Damage (14.66 – 15.81 Poison Damage per Frame) L25: Длительность 13.6 с (340 фреймов) без синерджи: 1583 - 1668 Full Poison Damage (4.66 – 4.91 Poison Damage per Frame) с синерджи: 7282 - 7672 Full Poison Damage (21.42 – 22.57 Poison Damage per Frame) L30: Длительность 15.6 с (390 фреймов) без синерджи: 2608 - 2705 Full Poison Damage (6.67 – 6.94 Poison Damage per Frame) с синерджи: 11997 - 12444 Full Poison Damage (30.76 – 31.91 Poison Damage per Frame) L35: Длительность 17.6 с (440 фреймов) без синерджи: 4042 - 4152 Full Poison Damage (9.19 – 9.44 Poison Damage per Frame) с синерджи: 18595 - 19100 Full Poison Damage (42.26 – 43.41 Poison Damage per Frame) L40: Длительность 19.6 с (490 фреймов) без синерджи: 5726 - 5849 Full Poison Damage (11.69 – 11.94 Poison Damage per Frame) с синерджи: 26343 - 26905 Full Poison Damage (53.76 – 54.91 Poison Damage per Frame) Скилл только для волка, чуть быстрее, чем стандартная атака, при отсутствии маны будет выполняться стандартный удар. Rabies наносит стандартные повреждения оружием и заражает противника. Вокруг заражённого монстра начинает гореть оранжевая аура, он будет получать повреждения ядом, а заражение может перекинуться на соседних врагов. Могут заражаться даже монстры иммунные к яду. Они не будут получать повреждений, но вокруг них будет гореть аура и они смогут передать заражение другим монстрам. Удар Rabies, как и все остальные удары друида-оборотня, может быть заблокирован. Причём шанс на блокирование проверяется дважды. Сначала проверяется блокируется ли заражение. Если оно заблокировано, то второй шанс на блокирование уже не проверяется и ничего не происходит. Не происходит даже анимации блока противника с характерным звуком. Если заражение не заблокировано, то противник получает оранжевую ауру, а программа ещё раз проверяет шанс на блокирование. На этот раз - это шанс заблокировать стандартные повреждения оружия. Если заблокированы стандартные повреждения, то противник войдёт в анимацию блока и раздастся характерный звук. Противник не получит повреждений оружия, но получит повреждения от скилла Rabies. Таким образом при блокирующем противнике шанс нанести стандартные повреждения оружием меньше чем при обычной атаке. Например, при 75% блоке противника шанс нанести повреждения оружием (без учёта шанса на попадание) равен всего 6.25%. Но шанс заразить противника (опять же без учёта шанса на попадание) такой же как у стандартной атаки – 25%. Опишу, как передаётся заражение. Сразу же после заражения и каждые 4 фрейма после этого от заражённого монстра в случайных направлениях как-бы протягиваются невидимые щупальца. Если на пути этих невидимых щупалец попадается враждебное вам существо оно тоже получает заражение. Максимальная дальность на которой щупальце заражает другого монстра всего 2.4 ярда. Обычно все близко стоящие монстры очень быстро получают заражение. Но, так как направления движения щупалец выбираются случайно, иногда, при невезении, даже очень близко стоящий монстр может не получить заражение или получить его очень поздно. Теперь перейдём к наносимым скиллом повреждениям. Повреждения от заражения нужно воспринимать не как обычное повреждение ядом с заданной длительностью. На самом деле заражённый монстр в течении времени когда вокруг него горит аура постоянно получает повреждения ядом. длинной в несколько фреймов. Именно этим объясняются многие особенности этого скилла. В итоге заражённый получает пофреймовое повреждение ядом. После окончания длительности, указанной в описании скилла, заражение снимается одновременно с первого заражённого монстра и со всех кому это заражение от него передалось. Поэтому максимальные указанные в описании скилла повреждения получит только монстр, заражённый вами с помощью удара. Остальные же получат меньшие повреждения в зависимости от того, сколько фреймов они были заражены. Ещё некоторые особенности немного увеличивающие наносимые повреждения. В-первых, даже заражённый в последний момент действия Rabies монстр получит минимальное 10-фреймовое повреждение ядом. Во-вторых, если невидимое щупальце попадает по уже заражённому монстру, то он получит дополнительное 1-фреймовое повреждение. Из-за этого при заражении больших групп монстров они получают даже чуть большее повреждение, чем вроде-бы должны. В-третьих, если заражённого монстра ещё раз ударить Rabies, то он тоже получит дополнительное 1-фреймовое повреждение. Про третье поподробнее. Бить уже зараженного монстра Rabies напрасная трата маны. Время действия заражения не начнётся заново. Да, противник получит дополнительное повреждение от оружия и 1-фреймовое повреждение от скилла, но ведь это мало. После заражения лучше бить ещё не заражённых монстров, переключиться на другой скилл или доверить добивание миньонам. Теперь про то, как повреждения Rabies взаимодействуют с другими источниками яда. Повреждения Rabies, в отличии например от Poison Dagger, не объединяется с другими источниками яда на ваших вещах (в обычном случае суммируются повреждения за фрейм, а время действия яда усредняется). Повреждения ядом на вещах остаются как-бы независимым источником повреждений.Если противник заражается и Rabies и другим источником яда (не только от вещей, но и от других скиллов) и повреждение за фрейм у Rabies больше, то повреждения другого источника игнорируются, за исключением 1 фрейма (так что дополнительные повреждения ядом на как бы заточенном под Rabies мече «Plague Bearer» на самом деле бесполезны). В этом случае Rabies работает по тому же принципу как и любые другие повреждения ядом. Если же повреждения за фрейм другого источника яда выше чем у Rabies, то принцип нанесения повреждений отличается от обычного случая. Другой источник яда не отменяет действия Rabies и не пропадает сам, но простого суммирования к сожалению не получается. Происходит сложная система нанесения пофреймовых повреждений. Для простоты можно принять следующее утверждение. Примерно 20% времени совместного действия Rabies и другого источника - действует пофреймовое повреждение Rabies. Оставшееся, примерно 80% времени совместного действия - действует пофреймовое повреждение другого источника. Видно, что при наличии более мощного источника яда Rabies будет только мешать его повреждениям (но повреждения другого источника не могут самопроизвольно передаваться другим монстрам). Высокие повреждения скилла позволяют его использовать как против больших групп монстров так и против боссов. На полную прокачку скилла требуется 40 скиллпоинтов, но использование кольца «Carrion Wind» имеющего заряды Poison Creeper 21 уровня позволяет сэкономить 20 скиллпоинтов, а получить в итоге даже большие повреждения (не забудьте, что при использовании этого кольца нельзя ничего вкладывать в сам скилл Poison Creeper). Оставшиеся скилпоинты вкладываются в другой боевой скилл (Fury или даже Fire Claws) и (или) в миньонов. Вполне можно использовать ещё одну любопытную фичу. Если после заражения переключиться на вещи имеющие дополнительные бонусы к Rabies или к poison damage, то повреждения у заражённых увеличатся. А если наоборот убрать вещи, дающие эти бонусы, то повреждения не уменьшатся. То есть можно бить одним оружием, например с высоким радиусом, а на переключке держать вещи дающие наибольшие бонусы (например, оружие и щит с максимально возможным числом пойзон фасетов). Наловчившись, можно после заражения дважды быстро нажимать кнопку смены оружия и продолжать драться основным. Скилл хорошо зарекомендовал себя и в PvP. Против персонажей у скилла следующие особенности. Выпитый Antidote Potion не снимает заражения (но повышает сопротивление яду на 30 секунд). Вещи дающие «Poison Length Redused by XX%» не уменьшают длительность действия заражения, а только уменьшают последние повреждения на несколько фреймов. Кстати вещи у использующего скилл, дающие «–XX% To Enemy Poison Resistance» увеличивают длительность повреждений тоже всего лишь на несколько фреймов (в случае обычных повреждений ядом на соответсвующие проценты увеличивается и полное время отравления). Повреждения Rabies убивают другого персонажа (обычные повреждения ядом только доводят количество его жизней до 1). И ещё одна фича, причины которой я так и не понял: против персонажей наносится не обычные 17% от указанных повреждений, а примерно 20-23% и эта прибавка при высокой раскачке скилла вовсе не маленькая (против монстров наносится именно то, что написано – я проверял). В PvP можно заражать не только самого противника, но и его миньонов или наёмника. Заражение передастся персонажу (особенно если он телепортнётся).
Fire Claws
Attack Rating: (50+15*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +15%. Синерджи: Firestorm +18%, Molten Boulder +18%, Fissure +18%, Volcano +18%. с синерджи: 2883-2976 Fire Damage L20: без синерджи: 247-260 Fire Damage с синерджи: 4594-4836 Fire Damage L25: без синерджи: 359-382 Fire Damage с синерджи: 6677-7105 Fire Damage L30: без синерджи: 491-528 Fire Damage с синерджи: 9132-9820 Fire Damage L35: без синерджи: 641-698 Fire Damage с синерджи: 11922-12982 Fire Damage L40: без синерджи: 797-868 Fire Damage с синерджи: 14712-16144 Fire Damage Скилл может использоваться и волком и медведем. Скорость атаки такая же, как у стандартной атаки оборотня. При нехватке маны будет выполняться стандартная атака. Самое удивительное в этом скилле – то, что в нём почти нет ничего необычного. Никаких ошибок и сложностей. Он делает то, что и должен, добавляет повреждения огнём к удару. Только одна любопытная фича. Удары Fire Claws блокируются, но при этом противник в анимацию блока никогда не попадает. Для Fire Claws повреждения используемого оружия практически не важны, важна только скорость. Именно поэтому друиды использующие Fire Claws это мишки. Они могут достигнуть максимально возможной скорости атаки в 4 фрейма. К тому же мишки имеют лучшую защиту, что немаловажно. А самый высокий из других боевых скиллов оборотня бонус к рейтингу атаки позволяет даже им не иметь никаких проблем с попаданием. Конечно скилл может использоваться и волками, но видимо не как основной, а как источник повреждений при встрече с имунами. Повреждения просто сказочные! Но чтобы добиться максимумума придётся жертвовать другими скиллами, а значит живучестью. Поэтому друидам с упором на Fire Claws можно пользоваться различными хитростями для экономии скиллпоинтов (использовать вещи и рунные слова с зарядами огненных скиллов друида). К сожалению вещей с зарядами нужных скиллов 20 уровня и выше не существует, поэтому урон огнём при этом всё равно сильно пострадает. Неплохо совмещать Fire Claws со скиллом Armageddon.
Hunger
Attack Rating: (50+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +10%. Damage: -75% _ Mana Steal: 72% L5: Life Steal: 125% _ Mana Steal: 125% L10: Life Steal: 152% _ _ Mana Steal: 152% L15: Life Steal: 167% _ _ Mana Steal: 167% L20: Life Steal: 176% _ _ Mana Steal: 176% L25: Life Steal: 182% _ _ Mana Steal: 182% Даёт оборотню возможность личить и жизнь и ману взамен на сильно уменьшенные повреждения. Скилл может использоваться и волком и медведем. Скорость атаки немного выше, чем у стандартной атаки оборотня. При нехватке маны будет выполняться стандартная атака. Удар блокируется, но не вызывает анимации блока у противника. Пенальти к повреждениям: -75%, считается от итоговых повреждений друида (уже увеличенных всеми скиллами и аурами). Это делает малоперспективным возможность использования Hunger как основного атакующего скилла.Не обманывайтесь большими цифрами лича в описании скилла. Процентный лич относительно нормальных повреждений – это то число, которое написано в описании скилла делённое на 4. Так что можно считать, что лич никогда не достигает даже 50%. Волку Hunger без надобности. Лайфлич со скилла Feral Rage даст лучшие результаты, а мана волку не очень то и нужна (исключение, столкновение с сосущими Ману не физимунными монстрами). Медведи же вполне могут этот скилл использовать для улучшения выживаемости. Пенальти к повреждениям частично компенсируется их скиллами Werebear и Maul, скорость ударов выше и поэтому достичь 4-х фреймовой атаки проще, да и такого скилла как у волков у них нет. Но вкладывать в Hunger много скиллпоинтов всё равно смысла нет. Ну ещё можно скилл использовать, когда вы попали под проклятие Iron Maiden, так как при высоком уровне Hunger получать жизней вы будете больше чем наносите повреждений (не забудьте правда, что лич уменьшается со сложностью и от параметра Drain Effectiveness монстров).
Shock Wave
Синержи: Maul: +5% Damage Per Leve Длительность стана – 1.6 c (40 фреймов). L5: Damage 22-32 Длительность стана – 4 c (100 фреймов). L10: Damage 41-51 Длительность стана – 7 c (175 фреймов). L15: Damage 66-76 Длительность стана – 10 c (250 фреймов). L20: Damage 99-109 Длительность стана – 13 c (325 фреймов). L25: Damage 134-144 Длительность стана – 16 c (400 фреймов). «Медвежья магия». Можно кастовать только в форме медведя. Скорость каста зависит от FCR. Волны станящие и немного повреждающие противника. Волны проходят сквозь монстров (позволяя задевать сразу их большое количество), над водой, даже сквозь деревья, но не через стены. Каждый каст Shock Wave состоит из 5-ти волн. Волны наносят физические повреждения и могут быть заблокированы. Они движутся по прямой до расстояния 6.7 ярдов от друида. Центральная волна движется к точке куда был направлен каст, а 4 другие отделяются от неё под некоторым углом. Угол отклонения периферийных волн зависит от того как близко к вам был курсор во время каста. Если курсор был практически под ногами, то угол крайних волн очень широкий. Тогда можно за один раз задеть много монстров идущих широким фронтом. Но при этом между волнами появляются большие промежутки. Чем дальше от вас курсор тем меньше угол между волнами (этим скилл напоминает Teeth и Multiple Shot). С некоторого расстояния все пять волн сливаются воедино. Волны имеют параметр Next Delay равный 4 фрейма и поэтому несколько волн одновременно задевающих одну цель не наносят ей многократные повреждения. Но козырь Shock Wave естественно не повреждения. То из-за чего этот скилл надо использовать это длительный стан. Благодаря стану скилл превращается для медведя в средство crowd control. Мишка пользующийся этим скиллом может спокойно расправляться с каждым монстром поодиночке. Скилл нужен любому медведю (по крайней мере в ПвМ). В частности хорошо подходит армагедонщику и саммонеру. Чем больше скиллпоинтов сюда вложить, тем больше будет длительность стана, а значит тем реже вам придётся им пользоваться и тем спокойнее вы будете себя чувствовать. К сожалению небольшая дальность действия заклинания не позволяет быстро обездвижить далеко стоящих магов и лучников, приходится подбегать к ним поближе. Как обычно стан не всегда действует на уников и чемпионов. Проведя нехитрые испытания я получил, что на них стан срабатывает примерно с 5% вероятностью (на суперуников и боссов не действует совсем).
Fury
Damage: (100+17*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +100%, последующие добавляют по +17%. Attack Rating: (50+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +7%. L1: 2 удара L4 и далее: 5 ударов Скилл только для волка. Выполняется серия ударов нескольким противникам (если рядом есть несколько противников). Первый удар выполняется со скоростью стандартной атаки, последующие от двух до четырёх быстрее. При отсутствии маны, в отличии от других ударов оборотня, удар выполняться не будет. Есть один неприятный баг связанный с этим скиллом. Дело в том, что удары выполняются фактически с чуть меньшим радиусом, чем для обычной атаки и всех остальных скиллов. Видно это, если играть в паре с тем, кто может на длительное время останавливать противника (замораживать или станить), например с тем-же медведем с Shock Wave, или взять колд наёмника из 3-го акта. Предположим, монстр остановлен и друид подбегая к нему, наводит на него курсор мыши, используя Fury. Иногда вместо того, чтобы сделать серию из 5-ти быстрых ударов друид делает 1 удар и тот мимо. Причём, мана тратится как за использование Fury. Специально проверял это на неподвижных монстрах. Из некоторых точек, откуда друид попадает любым другим ударом, Fury не срабатывает. Обычно в процессе игры эта ситуация не мешает так как монстры не неподвижны и сами подходят к вам на расстояние удара. Но всё же во избежание большого количества промахов не советую использовать для Fury оружие с радиусом 1 (при малом радиусе вашего оружия монстры смогут вас бить из точек где вы их Fury не достаёте). Если всё же вы попали в ситуацию когда скилл не срабатывает быстренько подойдите к монстру поближе. Можно выбирать целью не ближайшего монстра, а стоящего чуть позади. Кстати при этом вся серия из пяти ударов может как раз пройтись по ближайшим монстрам, а заднего не затронуть. Несмотря на описанный недостаток, Fury является лучшим скиллом для волка. Таковым его делают: огромный бонус к повреждениям плюс высокая скорость атаки в сочетании с тем, что под раздачу попадает сразу несколько противников. При это против одиночных целей (боссов) нскил эффективен в той же степени, быстрая серия ударов просто не даёт противнику опомнится. Скилл хорошо комбинируется с Feral Rage, получив высокий лич друид очень быстро восстанавливает потерянные жизни.
Автор