Давайте вспомним сюжет оригинальной Crysis. Тот, что подается именно в игре, а не в Wiki. Пророк, лидер отряда «Хищник», зачитывает своим солдатам короткий брифинг. Мол, корейцы обнаглели, и американцам стоит как можно быстрей ситуацию разрулить. После чего следуют прыжок с самолета, кратковременное свободное падение над островом Лингшан и падение в воду. Дальше следует гибель напарника, которого мы толком и не знали. Пришельцы же, по-идее, должны были стать одной из главных изюминок проекта. Вот мы ведем активные боевые действия с армией КНДР, затем что-то происходит, и на сцену вываливаются отвратного вида существа внеземной цивилизации. Но нет, сюрпризом это не становится, потому и не удивительно, что, по сути, единственным интригующим моментом в Crysis является ее концовка. Костюм Пророка подал сигнал с острова, и Номад со своими товарищами разворачивает Vtol в сторону злополучных тропиков. Все, что происходило после, осталось за занавесом.
Взвод кальмаров
Та горсть сюжета, что подавалась в первой части, никак не сравнится с тем полновесным сценарием, фигурирующем в Crysis 2. В Crytek посидели, подумали, и вместо любителя-самоучки наняли настоящего писаку и, собственно, мастера своего дела – Ричарда Моргана (а там еще, если вы помните, старый сценарист игры был посажен в тюрягу). Он не только может объединять разрозненные слова в читабельную массу, но и соединять, простите за каламбур, несоединимое. Ричард постарался связать обе игры едиными сценарными узами, что, скажу я вам с уверенностью, у автора отлично получилось. С другой стороны, возможно он просто развил наработки, оставшиеся от былого сценариста.В любом случае сюжет явно понаваристей той прежней каши. Алькатраз получает в свое пользование нанокостюм второй версии, знакомится с несколькими персонажами, постепенно въезжает в суть той заварушки, в которую удосужился влипнуть, а в конце так и вообще становится единственным шансом человечества на спасение. Тут стоит отметить и роль того самого Пророка, что был зверски похищен пришельцами в оригинале: солдат имеет самое что ни на есть прямое отношение к костюму. Да и не даром авторы дали ему такое прозвище (настоящее его имя - Лауренс Барнс), ведь пророк - это человек, предположительно контактирующий со сверхъестественными или божественными силами, и служащий как посредник между ними и человечеством (Wiki). Если уж решите посидеть над сюжетом еще глубже, у вас вполне есть шансы обнаружить и некий философский подтекст.
Максимум Нью-Йорка
Уж не знаю, как точно Crytek воссоздали один из самых крупных городов Соединенных Штатов в игре, но ощущения от пребывания в здешнем Нью-Йорке можно приравнять к реальной поездке в американский мегаполис. По-крайней мере, несколько значимых улиц и зданий вы точно увидите. Никуда не денется и Статуя Свободы – главный символ США, который не затронул в своих фильмах-катастрофах разве что очень и очень ленивый режиссер. Автор этих строк, впрочем, недоволен тем фактом, что невредимым остался Крайслер-билдинг – небоскреб Нью-Йорка, очередной его символ. Ведь как смачно было наблюдать за разрушением этого здания в фильме «Годзилла» 1998 года выпуска (где еще Жан Рено в главной второстепенной роли). Но ладно, переживем. Тем более, что разработчики прямо из под наших с вами ног за несколько секунд обрушили сам Бруклинский мост.Переместив место действия с тропического острова в крупный мегаполис, авторы должны были постараться хоть как-то сохранить дух первой Crysis. То есть передать все то же ощущение свободы перемещения и размаха происходящего. Вторжение пришельцев в Нью-Йорк кардинально изменило его, скажем так, рельеф: теперь город имеет свои собственные «горы», «ущелья» и «впадины». Огромные куски асфальта создают ощущение всякого рода горных хребтов, потоки воды, текущие из торчащих разорванных труб, напоминают небольшие водопады, а растительность только дополняет общую картину красками – перед нами все та же Crysis, только в совершенно иных декорациях. Особые игроненавистники, конечно, могут выразить мысль о том, что «Кризис» является самим собой только на острове. Тем не менее, виртуальный Нью-Йорк получился у Crytek крайне впечатляющим: одним из самых красивых городов в истории видеоигр.
Бронированный невидимка
Crysis 2 относится, скорее, к тому типу игр, где игрок должен развлекать себя сам. В плане геймплея. Это как детский праздник, только в нашем случае клоуном являемся мы сами. В распоряжении игрока всевозможные «фукалки» и «пукалки», которые он, по-идее, видит впервые. Все те дети, что бегают вокруг нас, не нуждаются в представлении как таковом. Они лишь компьютерные болванчики.У вас есть выбор: активировать «инвиз» и пройти вон ту группу из представителей C.E.L.L. незамеченным. Пусть, конечно, и этот путь будет не таким простым, как может показаться на первый взгляд, ведь энергия расходуется за каждое мало-мальски полезное действие костюма. Но разве это весело? Безусловно, можно пожурить авторов за несколько криворукий искусственный интеллект противника, но, в конце концов, не вы ли хотели ту самую свободу выбора? Получайте. Вот вам куча обходных путей, вот вам совершенный нанокостюм, так почему же воспользоваться его функциями и не пройти всех недругов незамеченным? Это дело каждого. Другая ситуация: перед вами хорошо укрепленный гарнизон – стационарный пулемет, пара патрульных и несколько обычных солдат. Тут-то и стоит правильно рассчитать свою энергию, построить план, зачистить территорию без лишнего шума. Но постойте-ка? Вы шли в магазин за шутером? За настоящим шутером? Окей, как я уже писал, авторы предоставили нам абсолютную свободу выбора действий, посему включаем «максимум защиты» и бежим таранить противника в лоб. Стиль геймплея выбирает сам игрок, и лишь в некоторых моментах Crytek навязывают свою точку зрения.
Ложка дегтя
Даже в самом идеальном проекте всегда найдется что-нибудь такое и этакое, способное сконфузить впечатления игрока. Первая раздражающая вещь, с которой вам предстоит столкнуться в Crysis 2 – это система чекпоинтов. Мультиплатформенность сказала свое слово, и теперь игра автоматически сохраняет статус игрока. И ладно, если бы система выполняла свою работу достойно, но нет – смерть главного героя отбросит игрока черт знает куда назад. Этой болезнью, к слову, страдают многие игры, вышедшие и на консолях. Недавняя Bulletstorm, например.CryEngine 3 прекрасен во всех отношениях, но только не с точки зрения разрушения окружающих объектов. В этом плане движок уступает своему предшественнику, а также явно проигрывает Frostbite Engine – «моторчику» такой игры, как Battlefield. И если мелкие объекты имеют свойство разлетаться, крошиться и разламываться, то фонарные столбы, например, станут непреодолимой преградой для такой тяжеловесной техники, как БТР. Стены домов разрушить тоже не получится – максимум покрошите на них штукатурку.
Интеллект противников также вызывает некоторое недоумение. Разные уровни сложности игры заключаются лишь в увеличении или уменьшении показателя выносливости брони нанокостюма перед свинцом. Однако ситуация не так плачевна, как может вам показаться: завидев Алькатраза хотя бы один раз, бойцы автоматически абстрагируются от собственных дел и начнут пристально обозревать окрестности. При этом не стоя на одном месте, а патрулируя зону. Так что, если вы заинтересованы в получении каких-либо новых сведений об истории из диалогов солдат корпорации C.E.L.L., - действуйте скрытно, используя невидимость.